よいちろ日記

忘れないようにメモ。

【酔わないPSVRソフト #2】「Manifest 99」きれいな世界観。

第二弾はゲームではなく鑑賞VRのこちら。
 
視点:固定
ジャンル:鑑賞
発売日:2018/3/12
開発:Project Flight School, LLC.
価格:660円
酔わない度:まったく酔わない。
※モーションコントローラー非対応
 

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VRマルチプラットフォームが当たり前になってきた。とはいえ多いな。テストとか、対応コストがめちゃめちゃ膨らんでくるだろうな。
 
基本的に目の前で起こることを眺めている系のコンテンツ。長くても30分くらいで終わる。世界観がレトロかつ不思議なので好きな人はずっと浸っていたい気持ちになる。電車に乗り込んだ状態のビューが主。キャラが突然目の前に現れるシーンが多くて”ドキッ”とすることが多かったので心臓の弱い方にはそこまでおすすめしない。
 
敢えて紹介したのはコンテンツの進み方が面白かったため。コンテンツ自体はまあ65点という感じ。いきなり説明もなしにコンテンツが始まり、「むむ?なんだここは?」と周りを見渡すと、エフェクト変化で視線移動のアフォーダンスが出てくる。以後同じ動作で進んでいく。コントローラーは一切不要で視線移動でこういった形でいろいろな方向を見させるのは面白いと思った。コンテンツ出現範囲もかなり広く、270度くらいあった印象。
 
とはいえ1,000円以上だったら買わないかなぁ。
 
制作スタジオのリンク。
 
CEOが映像スタジオ出身で映画とかも作ってたみたい。
 
ここの開発元は他にも「Island Time VR」とかも出しててちょっと気になる。(クソゲーっぽいけどw)
 
VRスタジオは同じ技術でAR作れるから何かしら作ってること多い。画像認識の部分はライブラリ化してきていて専門技術はそこまで必要じゃないし作り込みする部分は減るし。 

flightschoolstudio.com

【酔わないPSVRソフト #1】「Moss」久しぶりに当たりをひいた。

PSVRを発売当初買ったものの、やり込めるソフトがあまりなくて放置気味だった。


バイオハザードグランツーリスモといったキラーコンテンツっぽいものの存在は知っていたが、どうしても視点が動くと”VR酔い”してしまうのである。おそらく自分は人より三半規管の何かが敏感なのかよくわからないが、酔いやすい。車酔いもひどいし、タクシーなんて乗り込んだだけで気持ち悪くなる。PSVR購入当初も、ちゃんと楽しむことができたのは、視点が動かない系のコンテンツのみだった。


PSVR 酔わない おすすめ」とかって調べて出てきたソフトを試してみても、三半規管の強い方々の基準なのか、余裕で酔った。ということで、車酔い弱者の自分でも、”VR酔い”せず楽しめたソフトを記録していく。

 

第一弾は「MOSS」という箱庭系アドベンチャーパズルゲーム。


『Moss』 発売トレイラー | PS VR

視点:固定
ジャンル:アドベンチャー、パズル、箱庭
発売日:2018/02/27
開発:Polyarc, Inc.
価格:3,299円
酔わない度:まったく酔わない。3時間くらいは余裕でできる。
※モーションコントローラー非対応

 

これはもう久しぶりにVRで衝撃を受けた。初めて「VR WORLD」を友達の家でやったときくらい叫んだ。まず、世界の作り込みが半端ない。本当に目の前に小さな世界が現れたかのような感覚に陥り、没入感が極めて高い。グラフィックのクオリティも高く、何もせずにずっとその世界を覗き込んでいたいという気持ちにすらなった。頭の前後左右のトラッキングが素晴らしく、ステージの隅々を上から横から斜めから覗き込み、謎解きをしていくシステムはVR特有の楽しみ方である。身を乗り出して、ぐいっとダンジョンの隙間を覗き込んでアイテムを見つけたときには、発見の喜びがより一層感じられた。

 

じっくり楽しんだので6時間位でクリア。続編があるようなので、絶対買おうと思う。それにしても、この完成度は触ってる範囲では現時点で最高峰レベル。世界観がツボったという部分もあるが、細部の作り込みと操作感の心地よさ、覗き込みを活用したゲーム展開が素晴らしい。3000円かそこらでこの体験ができるなんて、儲かってるのか?と思ってしまう。

 

どんな規模感で作ってるのかな?と調べてみた。コロプラVRファンドがお金を入れていて、3.5億円資金調達、15人チーム、2年でリリースという具合。今スマホゲーム作ろうとすると、お金もチームも時間もこの倍くらいかかってることを考えると、スマホゲームは競争が激化しているよなあ。

 

家庭内エンタメとしてはまだハイエンドかもだけど、世界から隔離されるVRって、TVゲームでは味わえない気分になれるから、徐々に入り込んでくると思うな。

 

パッケージだと輸入版しかないっぽくて、日本語版はPlayStation StoreからDLする必要がある。 

Moss: VR (輸入版:北米) - PS4

Moss: VR (輸入版:北米) - PS4

 

 

あと、酔う原因がレンズの汚れにもあるかもしれないとか思って、グリグリ拭いてて不安になって、これも買った。

 

Netflixがどうやって最初の視聴までこぎつけさせているか調査。

 昨年末、Netflixの会員数が1億人を突破したらしい。平均で月額700円とすると、1ヶ月で700億円の収益。

 
それだけ多くのユーザーがいれば、その好みも多種多様に及ぶ。会員ひとりひとりがその人の好みの中で最大限満足するようなコンテンツをいかに露出するかが重要になるはず。
 
特に最初のログイン、最初の1ヶ月でどれだけの時間を消費してくれるかが継続にかかっているとしたら、新規会員の好みを知る方法を組み込んでいるはずと思い、調査してみた。
 
本垢Netflix日本上陸とともに作った。「最初ってテキトーに使わせた上で徐々に自分好みの作品が出てくるようになったんだっけな。」とかよくわかんなくなったので、新しいアカウント作って調査した。
 

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 まず、普通に会員登録的な事をした後に出てくる画面がこれ。デバイスごとに利用シーンが意外に決まっていて、同じ人でもスマホでみるコンテンツとPS4でみるコンテンツが違うとかかな。そこまで見えてるんだろうな。まああとアンケート設計的な観点からすると、こういう簡単な内容って答えてもらえやすいってのもこれを最初に持ってきている理由かも。
 

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複数の人でアカウントを共有するというのを無視していないのは偉い。各人を取り込もうとしている。自分たちの提供したい体験が前提(1人1アカウント)がひっくり返ることで提供できなくなる可能性まで考慮している。
 

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出た。てかこれを待ってた笑 オリジナルコンテンツも入れてるのがどうしてかな強気。初回だからNetflixのコンテンツに触れてないはずなので、定番名作、最近の準新作、人気海外ドラマとかだけで構成したほうがわかりやすいんじゃないかという気もするが、Netflix内でなにかしらの方法でスコアリングされた結果選ばれているコンテンツ郡とも取れる。
 
結構ある。

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今回は本垢との違いをよりハッキリみるため、超アニメ好きを装って、アニメ3作品を選んだ。「ポプテピピック」「ソードアートオンライン「日常」の3つ。選び終えると10秒ほどでパーソナライズ完了。
 

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まず細かいけれどマイリストに登録してくれているのは良い。地味に丁寧。「Netflixで人気の作品」にオリジナル+アニメ4作というラインナップ。オリジナルをTOPに持ってくるあたり、相当な自信を垣間見た。

 

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「話題の作品」は、マイリスト作品をまんま利用しているというよりは、マイリスト作品が好きな人はこれをよく観てて、Netflix内でも人気がある、もしくは最近公開されてViewが伸びているというような作品を選んでいるんじゃないかな。新しい出会いを提供してやる、という気概を感じる。
 

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で、セレンディピティコーナーを通り過ぎて下にいくと、マイリスト「ポプテピピック「日常」が属している「漫画・コミックが原作のコメディアニメ」というジャンルのくくり、「ソードアートオンライン」から「漫画・コミックが原作のアクションアニメ」が出てきた。この辺は鉄板という感じか。まあ観るよねというやつかな。

 

いやはや、本垢とのコンテンツラインナップの差は歴然。こうやってNetflixがその人色に染まっていくんだろうな。
 
TwitterGunosyも似たような感じで最初にパーソナライズしてたのは覚えてて、より多くのユーザーを取り込むには、最大公約数的なコンテンツの出し方だと限界あるよなという結論に達して、こうやってるんじゃないかなとか勝手に思ってみた。

知識ほぼない状態から4ヶ月でAndroidアプリ作ったときのやったこと全集的なメモ。

はじめに

先日、Androidアプリをリリースしました。

テクノロジーが進化したこの現代(イマ)、世の中には割引計算が出来ない大人で溢れています。そんな世界を、Androidアプリの力で良くしたい、その一心で、せっせこせっせこ作ったアプリがこちらになります。

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どうか、どうか、アプリをダウンロードしていただき、このネジ曲がった世の中を一緒に良くしていこうぜください!(お願いしますm(_ _)m)

 

この記事の狙い

さて、AndroidアプリはJavaというプログラミング言語で書くのですが、今回わたくしは、そのJavaを全く触ったことのない状態から合間合間で勉強を始め、約4ヶ月でリリースまでこぎつけることができました。そこで、この記事は、

  • Androidアプリ作ってみたいけどJavaって何?という状態の
  • 日常的には非エンジニア業をしているプログラミング初心者の方に向けて
  • 平日は普通に働いてるけど実際どんな感じのペースで進めればいいの?という疑問にやんわりこたえつつ
  • ゼロからリリースするまでにやること全部がだいたい想像つくようにする

を目的に書きました。

なので、各実装コードや操作の細かいところを丁寧にスクショ付きで解説、というのはGoogle検索の方に託し、大体こういう事をこのくらいのペースでやると、ズブの素人がアプリリリースまで漕ぎ着けますよというのを説明します。

最後までお付き合いくださいませ。

 

やったこと

  • JavaAndroidアプリの基礎(0.5ヶ月)
  • Androidサンプルアプリでどういう感じで作れるか探る(1ヶ月)
  • 自分の作りたいアプリをGoogle検索を駆使して実装する(1.5ヶ月)
  • 検証とコードのお掃除作業(0.5ヶ月)
  • GooglePlayに登録してアプリをリリースする(0.5ヶ月)

※平均して、平日は1~2時間、土日は合わせて8~10時間というペースで期間換算しています。

 

JavaAndroidアプリの基礎(0.5ヶ月)

まず、働いています。デフォルトで働いているので、時間がありません。つまり空いた時間で効率的にやらないと終わらないのです。闇雲に手を動かすのも手かなとは思いましたが、ヘロヘロの状態で帰宅し、残されたカロリーを最大効率化させなければならないという使命にかられ、まずは学習方法をひたすら調べました。(結局これといったものはみつかりませんでしたが。)なかでも境遇が似ていたこちらの方の記事は、学習からリリースまでのイメージがつきやすかったですが、なにせこういう系のやつは、本職で仕事として学ぶ人の時間の使い方、気合の入り具合を全然考慮していなかったりするので、真に受けて「俺もできる!」と思っちゃうととんでもないことになるなと今までの数々の人生経験から薄々感じ取り、かいつまんで参考にする程度にしました。
文系出身の僕はこうやってAndroidアプリ開発のエンジニアになりました!【後編】

 

ここで早くも書籍読むのだりーと思い、初心者御用達「ドットインストール」に秒で駆け込みました。そこで「Androidアプリを作れるようになろう」という、「もうこれだけやってればアプリだせるやん!」という神講座を見つけたのですが、ページ下部に「前提:Javaの基礎」的なことが書いてあり、そんなかったるいことしてられるかと、無視してAndroidの講座を観たのですが、やはりこれが全くわからない。
ドットインストール Androidレッスン一覧


いや、やってることはわかるんですが、なんでそうやって書くのかとか、動画の中で「XXって書いておけばいいので」とか言われるたびに「は!?なんで!?ざけんな!」と悪態をつき、女性ボイスに切り替えてもう一度視聴してみるものの苛立ちは変わらず、(1ヶ月限定と思い、プレミアム会員になって観ていたので、もったいなさから、渋々、)手を動かすという感じでした。ですがこの経験がとても良かったです。

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そう。ここでようやくわかったのです。
AndroidアプリはJavaがわからないと作れない!

これが突きつけられて僕はようやくスタート地点に立つことができました。

一旦、全Android入門の動画を観きったものの、やはり一切分かった感がなかったので、ここでぐっと我慢してJavaの書籍を読む決意をしました。なるべく効率よく学習したいので、Amazonのレビューだけをひたすら読み、書評をブログで調べ、たどり着いたのがこちらの一冊でした。

スッキリわかるJava入門 第2版 (スッキリシリーズ)

スッキリわかるJava入門 第2版 (スッキリシリーズ)

 

 

もう、My Java Lifeは、この書籍がすべてと言ってしまってもいいくらい、目からウロコが落ちまくりました。Javaがかなりわかった気になれます。というかわかったと思います。多分。実際、冒頭のアプリリリースするまでに、この書籍の知識だけで困ったことがなかったですので、効果は本物です。これこれの章から読むとわかりやすいよというような読み方指南もあり、相当に読みやすかったですし「ドットインストール様、私が悪うございました。(泣)」という気持ちにもなれます。3回くらい読み返しました。

で、再度「ドットインストール」に戻ってくるわけです。悪態をついていた頃とは比べ物にならないほどの吸収力で学習できます。そう。順番大事。

 

Androidサンプルアプリでどういう感じで作れるか探る(1ヶ月)

まあここまでくればヨユーでアプリ作れるだろ、と思っていましたが、やりたいことがどうやったら実現できるか、そのキーワードすら分からないという現実に直面して今までの時間はなんだったんだという気分で絶望します。「こういう風にスーッとスクロールできて、いい感じに止まるやつ」=「RecyclerView の SnapHelper」とかわからないわけです。その場しのぎのググり力でなんとかできるものの、1個1個絞り出すようにググってるうちに「ああ、きっと今回もアプリがリリース出来ないんだ。こうやって勉強だけして終わっていくプログラミング人生なんだ。」という気持ちになり、効率が悪いです。

そこで、取って借りたるは先人の知恵、ということで、サンプルアプリを大量に写経して作り方のベース(パーツ)のようなものを学びました。

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その際に再度活躍してくれたのが「ドットインストール」の「AndroidでXXアプリ作ってみよう」シリーズです。10個くらいあるので片っ端から真似していると、どういう関数の組み合わせでアプリが出来ていくかの雰囲気がつかめます。ただ、またここで悪態を突くことになりました。「XXってするとうまくいきますね」の意味がわからず、「は!?なんで!?ざけんな!」です。
【再掲】ドットインストール Androidレッスン一覧

 

Javaの件で学んだわたくしは、例によって、「Androidアプリってそもそもどういう仕組みで立ち上がって、レイアウトはどういう考え方で動いていて」というのを書籍で学習することにしました。ここでもAmazonレビューをしこたま読み漁り、休日はジュンク堂書店に入り浸り、やっとのことで選び出しました。 

いわゆる個人出版電子書籍ですが、プログラムのどこを経路として辿って、Androidアプリが立ち上がるのかや、レイアウトの基本的な考え方といった、Androidアプリがどうやって動いているかを程よい粒度で俯瞰できるので良かったです。3,000円くらいする大抵の分厚いAndroidアプリの本は、前半にJavaの基礎とAndroid Studioの設定、後半にサンプルアプリの写経、という作りだったので、どれもこの段階ではいまいちでした。

これやったあとに、「ドットインストール」の「AndroidでXXアプリ作ってみよう」のコードを読み返して、ちょっと部分的にいじってみたりして、「ははーん、なるほど、こういう仕組みね。Androidアプリの仕組み考えた人、マジ天才じゃん。」ってのをひたすらやるフェーズがとっても楽しかったです。

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自分の作りたいアプリをGoogle検索を駆使して実装する(1.5ヶ月)

ここまで来ると、かなり自分の作りたいアプリの実装方法とその難易度(めんどくささ)が分かるようになってきます。

作り始め〜実装までの手順はこんな感じでした。

  1. 手書きでアプリのイメージを書く。
  2. ユーザーの入力とアプリの出力をみて、裏でどういうデータ処理が必要かを考える。
  3. レイアウトはシカトして、ユーザー入力を決め打ちしてデータの処理だけをMainActivityで実装。
  4. Log.dでなどで出力をコンソール確認。
  5. 処理したデータをレイアウトファイルにとりあえず渡して表示。
  6. レイアウトファイルを編集して、ユーザー入力部分を用意する。
  7. 必要なデータすべてに関して、2~6を繰り返して、一通りやりたいことができるようにする。
  8. レイアウトファイルのデザインを整える。

部分部分やたら具体的ですが、なんででしょうね。実装したい機能の、Androidにおけるキーワードを考えて(「こういう風にスーッとスクロールできて、いい感じに止まるやつ」=「RecyclerView の SnapHelper」という具合のキーワード)、ググって、というのを繰り返しやると完成。と言ってしまうと、それまでなのですが、検索して参考になったものや、いろいろ試した結果たどり着いた進め方が幾つかあるので、記載しておきます。

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デザイン

作っていくうちに、というか作る前から、アプリのデザインセンスが皆無だということが判明し(てい)たので、GooglePlayでアイコンがかっこいい感じのアプリとか、スクショが今っぽいアプリだなと感じたものを触りまくり(といっても10個くらいしかちゃんと触ってない気もするが)ボタンとボタンの隙間の空け方とか、文字の配置だとか、線をどこに引くとか引かないとか、そういうのを蓄積(参考に)しました。かっこいいなとか良いなと思うものをそのまま真似するだけでもサマになるし、そうしているうちに、コツが掴めてきます。

あと、どこかのタイミングで、マテリアルデザインのデザイン指針を読むと、結構なるほど感あっておすすめです。

Bottom navigation - Components - Material Design

OK/NGの例が沢山載ってる。

 

画像素材

アプリのアイコンとかサムネイルとか、自分でゼロからPhotoshopで作り出すのは骨が折れるなと思っていたら、AndroidStudioにいい感じの機能がありました。シンプルなものであれば、割りと作れます。最初はこれでいいかなと思います。リリースするのが目的だったので。

Create App Icons with Image Asset Studio | Android Studio

 

アイコンなどの素材はここで調達しました。かなり豊富で助かりました。

 

レイアウトデコレーション

ちょっとしたアニメーションやら、エフェクトやらは、思った通りのものではないかもしれないですが、しっくりくるものが見つかります。普段からこういうところをチェックしていて、アイデアの引き出しが多いと実装も豊かになりそうです。

The Android Arsenal - A categorized directory of libraries and tools for Android

 

ログ

リリース後のクラッシュ状況や、インストール状況、ログイベントを取得するためにFablicとFirebaseを導入しました。

Firebase導入→ AndroidでFirebaseを利用してみた - Qiita

Fablic導入→

このくらいのタイミングで、アプリリリース用のGoogleアカウントを新設しておくと便利です。AdMob、Fabricの登録もそのメールアドレスでしてしまえば、一括管理もできるので良いです。

 

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アプリをリリースして世界を変えるからには、儲ける仕組みが欲しいと考え、AdMobを導入しました。導入方法で参考になったリンクを貼っておきます。Firebase経由で出す方法があり、これをしておくと、管理画面から一括でアプリの数字や収益状況が確認できるので、ダウンロードされてチャリンチャリンするたびに意欲が湧いてきておすすめです。

Android Studio スタートガイド  |  Firebase

 

あとここも。

 

その他

地味に対応しないといけない部分があったので、やったことリストということで貼っておきます。

使用しているオープンソース表記も必要です。

Including Open Source Notices  |  Google APIs for Android  |  Google Developers

 

想定シーンから外れるので、画面は縦固定にしました。

 

画面分割にも対応しないようにしました。

 

検証とコードのお掃除作業(0.5ヶ月)

自分のスマートフォン端末に入れていじくるだけだと、意外に同じところしか触らないです。自分のいつもの操作だけではなかなか発見できないバグを洗い出すため、adbを使ってモンキーテストをしました。モンキーテストとは、アプリをひっちゃかめっちゃかにいじってくれるテストのことです。スマートフォン端末をPCと接続して、PCのターミナルからコマンドを打つと、スマートフォン端末上でテストが実行されます。大体1万回くらいの操作をしました。5分くらいかかりました。

 

これです。 

AndroidのテストツールMonkey |

 

行き当たりばったりで書いているコードもキレイにします。AndroidStudioの標準機能で「この辺がお作法とは違うよ」「これ使ってないよ」というのを教えてくれるものがあり、その教えに忠実に一つ一つ潰していきます。

 

あとは地味にコード整形のショートカットがあることを知らなくて時間をまあまあ無駄にしたので貼っておきます。{}の改行ルールとか、自分で考えて揃えなくていいのとても楽です。

リリース後に何が起きるかわからないので、メンテナンスや修正の手間を考えると、コードはキレイにしておくに越したことはないです。

 

GooglePlayに登録してアプリをリリースする(0.5ヶ月)

アプリの実装が終われば、リリースまでに必要なものは、スクショなどの素材と、GooglePlayへのメタ情報登録くらいですが、意外にコツコツとやらなければいけないことが多くて、時間かかりました。Googleデベロッパーコンソールにアカウント登録さえしてしまえば、かなり丁寧にアラートやらチュートリアルを出してくれたりするので、それに忠実に従っていくとリリースまで辿り着けます。

 

参考にできる記事はそんなになかった印象ですが、やることの雰囲気がつかめれば、デベロッパーコンソールの言うとおりに情報を埋めていけば良いです。(忘れた)

スクリーンショットは実際のアプリスクショで十分と判断して、使用中の画面をキャプチャしたものをそのまま使いました。動画は以下の動画キャプチャアプリを使って、これまたアプリ使用中のスクリーンを動画キャプチャし、Youtubeにアップロードしました。(adbの機能でもスクリーンキャプチャがあるみたいですが、知らなかったので動画キャプチャアプリを使いました。スマホ上で動画のトリミング編集もできるのでおすすめです。)

 

ヘッダー画像は、フリー素材とこちらのフリーソフトを駆使してそれっぽく作りました。それっぽく。

Online Photo Editor | Pixlr Editor

 

最後はコツコツと作成した素材やらディスクリプションやらをアップロードして、ボタンをポチればリリース完了!お疲れ様でした。

 

EVO Japan 2018「ARMS」「STREET FIGHTER V」入門。

せっかくNintendo SwitchPS4も持っているので。気付いたTIPSやら何やらをメモしていく。
 
「ARMS」のほうが競技人口少なそうだし(そもそもNintendo Switchが手に入りにくいし、みんな他のタイトルやりそうだし)というのでやってみたけど、好きこそものの上手なれで、「STREET FIGHTER V」のほうがうまくなれそうだな。つまり「ARMS」あんまり楽しくない。やりこみが足りないのかな。
 

STREET FIGHTER V

ストリートファイター自体がスーパーファミコン以来。波動拳しか出し方わからん。でもめっちゃ面白い。ゲームセンターとかで見てたりする感じ、もっさりとしたイメージがあったけど、すごく操作がきもちいい。昇竜拳みたいに"Z"をなぞって十字キーを入れる技のことを考えると、格闘ゲーマー御用達コントローラー欲しくなってくる。というか、親指痛い。

 

攻略サイト

緻密で色々と知れそう。PS Shareでやり方とかもシェアしやすいのが素晴らしい。
 

各キャラ技一覧

そして技一覧用画像切り出し。ゲーセンみたいにこういうの見ながらだな。

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ARMS

いろんな攻略サイトに分散している情報をピックアップして載せていく予定。
プロコンでやってるけど、いいね持ちの方がいいのかな。 キーコンフィグがいじれないのが辛くて、プロコンだとガードを左スティック押し込みで慣れてない操作だから反応遅くなる。スマブラみたいにLかRでやりたかった。
Nintendo Switch Proコントローラー

Nintendo Switch Proコントローラー

 

 

プレイ動画

TODO:動画を観る。ポルンガさん「ARMS」だとYouTubeSEO総なめ状態。

観客席がグルグル回る「髑髏城の七人 Season 鳥」観た。

森山未來の怪演を観に。ストーリーはまあ分かりやすくて楽しめた。

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今回見たのは「花鳥風月」4シーズンの「鳥」。
 
特筆すべきは360°回転するステージ。まだお試しという感じの使い方なのかな。
ちなみにこういう構造になっている。

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この全方向型劇場は、2010年にオランダ・アムステルダムで上演を開始した「Soldaat van Oranje(邦題:女王陛下の戦士)」のために世界で初めて作られたシアターで、同作品は今日まで約190万人を動員する記録的なロングラン公演を続けている。
 
・見えているのは90°の範囲のみ。客席が回転することで別の90°が見える。
・なので、最前列が一番良い席で、後ろに行くほどランクがさがるというのは今までの舞台と同じ。
・同じ舞台上で、大道具を入れ替える必要が無いので、思い切ったレイアウトが可能。
・A→B→Aという場面転換が容易なので、ストーリー表現が繊細になる。
 
本物の水を使用して水辺を作り出したり、舞台Aから舞台Bへの移動を客席回転とともにすることで広い世界が演出表現されていた。単純に舞台切り替えの高速化と、描ける世界の幅が広がることで、観客の没入感はアップしていると思う。舞台演劇というより、シーンがぱっと切り替わるという意味では映画に近い感じがした。舞台間のシームレスな行き来を有効に使った走馬灯のようなシーンや、2つの舞台を同時に使うことで時間軸が並行するようなストーリー展開などが面白そう。タイムスリップモノやワープモノもイケそう。細かいけれど、暗転&客席回転に合わせてプロジェクションマッピングで投影風景を水平移動させ、酔いを防止する工夫がされていたのはありがたかった。せっかく新しい表現でも、それが不快になってしまっては元も子もない。
 
ところで、「髑髏城の七人」自体はかなりのロングラン公演らしく、前後比較した人がいて面白い。
ただ、こkのブログでも言われている通り、舞台機能を若干持て余している感じは、初見でも感じた。
 
昔のプレーンな舞台の公演は、DVDが出ているので、回転ステージ版との比較をして観てみたい。
『髑髏城の七人』DVD

『髑髏城の七人』DVD

 
劇場で知ったんだけど原作小説もあるみたい。 (しかも出たの最近ぽい。)
髑髏城の七人 (双葉文庫)

髑髏城の七人 (双葉文庫)

 
 
このぐるぐる回転装置を使った演劇がどうやって進化していくか、目が離せない。

人が物語(コンテンツ)を求める理由を考える。

人はなぜコンテンツを欲するのだろうか。人はなぜ物語を欲するのだろうか。ゲーム、映画、色恋沙汰、ゴシップ、はたまた人との雑談は、なぜこれほど多くの人を魅了して、人生を投下させるのだろうかが気になった。
 
それを考えるために、
・人の欲求が発生する所以。
・人の欲求発生の中での物語の位置づけ。
・その上で物語(コンテンツ)とはどういうものだろうか。
を考えた。調べれば調べるほど深い世界。

人の欲求が発生する所以。

人はなぜ感動するのだろうか、人はなぜ物語を求めるのか、ということを調べて、考えていた過程で進化人類学という学問の存在を知った。
人間の行動と進化論―ドーキンスの利己的遺伝子説の限界とその改良

人間の行動と進化論―ドーキンスの利己的遺伝子説の限界とその改良

進化とはなんだろうか (岩波ジュニア新書 (323))

進化とはなんだろうか (岩波ジュニア新書 (323))

進化と人間行動

進化と人間行動

・ヒトが他の動物と異なる知性を獲得したのには、火の利用と二足歩行と手の器用さが挙げられる。
・火が使えることで食料の殺菌、保存、加工が可能になった。二足歩行は手を自由にし、道具の開発を可能にした。遠くを見渡せ、疲れにくく移動に特化した姿勢でもある。
・食材の加熱で消化が容易になり、摂取カロリーも増えた。消化に使う体力と時間が減り、他のことに時間を使えるようになった。
・ヒトの生活が、現代のように劇的に変化したのはたかだかここ数千年くらい。
・ヒトが営んできた生活というのは、その1000年単位には比べるまでもなく600万年という長い歴史がある。1000倍の単位で影響してくる。
・その600万年の間で長らく培われたヒトの行動原理というのが、現代生活でも形を変えて表出している。
・日常の中で感じる、快不快のスイッチや、危機管理の感覚などはすべて原始の生活から説明できそうという立場。
・衣食住を満たすために行われていた営みに通じる行動が快のベースになっている。
・旅行が楽しいと思うのは、新しい食料や資源を追い求めて新しい地を転々としていた狩猟生活の名残である。
・スポーツは、狩りの代替として立ち上がってきたもので、スポーツ万能=狩りがうまい=ヒトとして有能、と感じる。
・動物や植物に対する好奇心も、長い狩猟採取生活と家畜管理の観点から、自然原理や動物の行動、状態を把握することに慣れ親しんできた影響といえる。
・物語を見て感動できるのは、ヒトの共感能力と想像力が高いため。共感力はヒトの社会性に欠かせないファクター。
・表情やストーリーから感情を想像する力が高く、感情を移入することができるのもヒトの能力。
・他者の感情を想像する能力、行動を模倣する能力によって、ヒトは人間生活について学習する。
・物語を学習と捉えると、世の中の原理を前もって知っておくことによって危険や未知に備えていると考えられる。
・また、想像力ゆえに、実際に体験していないことを疑似体験でき、快のスイッチを意識的に能動的に入れることができることもヒトの特徴。
・現代のコンテンツエンタメや遊園地のアトラクション、食レポを楽しんで見るという行為がこの想像力を活かした快スイッチの空作動といえる。
・快のスイッチというのは、つまるところ、脳内でドーパミンが出ているということになるようだ。幸福のセロトニンというより、気持ちいいドーパミン
・原始の記憶で連綿と受け継がれてきた感覚をROMとすると、理性やロジックでそれを押さえ込んでいる部分がRAM。RAMは書き換え可能。 

人の欲求の中での物語の位置づけ。

物語が人をどういう理由で惹き付けて、それらがどういった共通構造を持っているかということを調べるにあたって、大塚英志さんという方が大御所っぽい。
物語消費論改 (アスキー新書)

物語消費論改 (アスキー新書)

・物語(いわゆるコンテンツ)を消費するのは、世界を理解したいという欲求から来ている。
・世界というのは自分たちの生きているこの世界、ひいてはともに社会を構成する人間の行動のパターンを知っておきたいという動機。
・物語の構成としても、表現されている世界を面と捉え、その面の上に引かれる線がひとつの物語として捉えられる。世界がしっかり成立していれば、その面上にはいくらでも線が引けて、物語が無数に生まれる。
・なので世界を構成する一部の情報(線の一部としての点)を集める行為そのものが物語を消費しているとも言える。
・二次創作という行動は、その世界を理解するための手段であり、創作を通じてその世界と同一化したい、面上の空白を埋めたいという欲求の現れ。
・物語との距離を縮めようとする欲求が、自らの物語創造へと駆り立てているとも考えられる。
・創作による同一化の欲求が転じて、作者になりたいという欲、さらには発信したい欲と結びつくのが現代の創作を下支えしている。
・創造性を自家栽培できない人をサポートするためのシステムの最たるものとしてRPGゲームがある。元々用意されている物語をちょっとした想像力とコントローラーの操作で立ち上げていくという行為。
・以前は物語が最終的に回収される大きな世界は、現実の歴史や政治であったが、それがファンタジー上でのみ成立する歴史(サーガ)や脱政治に移行していったのが近年。
・さらに現実の歴史や政治やらから徹底的に抵抗することで、対照的に照らし返すという手法も用いられてきた。それを寓話と呼んでいる模様。
・人は物語を通じ、世界に帰属することを望んでいると考えられる。所属の欲求。所属先の把握の欲求
・いままで人は物語を通じて帰属先の世界のルールを把握してきたが、現代においてはその帰属先がなくなってしまったため、いくら物語を消費しても決して現実には満たされないという現象が起きている。
・そしてそれが昨今の物語ソフトの氾濫を呼び起こした。
・ファンコミュニティで、物語の批評を行ったり二次創作をすることで世界に対する理解を深め、世界との距離を縮めていく。自らの創造力が足りない人をサポートする手立てがあれば、参加のハードルを下げつつ、世界に参加しやすくする。
・ディズニーランドは、アトラクションを通じて世界の体験を目論んでいるという点で物語消費的。
 
・また物語それ自体の構成を考えると、ベースは類似した流れに沿っている。
・基本的に、自分が弱い状態、世界が悪い状態で、どこかに行って、強くなって良くなって帰ってくる、というもの。
・何パターンか分け方あったけど、以下の31ステップにわけられるのが一番細かいやつだった。
  1. 不在(両親が死ぬ、宿敵の家族が死ぬ、主人公が犠牲者になるなどで何らかの不在や欠如が起こる。マイナスの出発。)
  2. 禁止(なにか制約がある。島を出てはイケないなど。)
  3. 違反(2.の禁止事項が破られる。その結果、災いが起き、宿敵が現れる。対立構造の成立。)
  4. 情報の要求(宿敵が諜報活動をして、宝や王女などの入手の秘密を聞き出そうとする。)
  5. 情報入手(宿敵が力づくや何かの方法によって、宝に関する情報を手に入れてしまう。不利な状況に。)
  6. 策略(その上で、宿敵がある策略を企てる。世界征服や、主人公の殺害など。)
  1. 幇助(主人公はまだ無垢であるため、宿敵の策略を助けてしまい、更に不利な状況に追い込まれる。)
  2. 加害、欠如(そして、主人公が決定的ななにかを失う。ここから物語が動き出す。マイナスの設定。1~7は省略されることもある。)
  3. 派遣(主人公が依頼者から欠如した何かを取り戻すように依頼される。ここで任務が設定される。)
  4. 任務の受諾(主人公が依頼者からのミッションを渋々ながら、悩みながらして、受諾する。冒険に出る決意をする。)
  5. 出発(行って帰ってくる、の、行くが発動。)
  6. 先立つ働きかけ(贈与者が現れ、主人公に特殊能力を付与するための試練を与える。主人公が試される。助手を手に入れる準備だったりも。)
  7. 反応(12の試練をクリアしたり考えを改めて成長したりする。12,13が繰り返されるのがゲームのレベル上げだったり、物語のメインだったりする。)
  8. 獲得(贈与者から特殊な能力を授かる。呪具。渡されるとは限らず、奪うというパターンもある。特殊スキル保有者がお供してくれるパターンも。)
  9. 空間移動(空間的に移動して、ボスのところまで行き着く。出発点から一番遠いところ。)
  10. 対決、闘争(ボスとバトルする。)
  11. 標付け(バトルの結果、主人公に何かしらの印が付けられる。戦ったという印。一度ボスに敗れることもある。)
  12. 勝利(ボス戦になんだかんだ勝利する。)
  13. 加害あるいは欠如の回復(最初にあった主人公のマイナスが回復する。もしくは回復せずとも自分の成長によって欠如が気にならなくなる。)
  14. 帰路(最初の地点に戻る。大抵の物語はここで終わって良い。行って帰るのプラマイゼロ、欠如と回復のプラマイゼロで、2大回復完了。)
  15. 追跡(主人公の帰路において、新しい敵や敵の仲間が追ってくる。)
  16. 脱出(追跡者から逃れるプロセスがある。贈与されたアイテムを再度使用する場合もある。)
  17. 気付かされる帰還(追われる身でからがら逃げてくるのでこっそり帰ってくる。悪評が立っていたりする?)
  18. 偽りの主張(ニセの主人公が登場する。主人公の成果を横取りする。主人公の親しい人物だったりする。)
  19. 難題(主人公はニセモノの嘘を暴こうとするが、そのために乗り越えるべき課題が課せられる。)
  20. 解決(そしてその難題を乗り越える。)
  21. 認知(ここで17の標付けが生きてきて、お前は本物だという認知がなされる。)
  22. 露見(ニセモノがニセモノとして露見する。)
  23. 変身(主人公が身を隠さずにすむようになり、本当の姿に返信する。ドラゴンとかになったり。)
  24. 処罰(ニセモノに制裁がくだされる。)
  25. 結婚ないしは即位(ハッピーエンド)

その上で物語(コンテンツ)とはどういうものだろうか。

現代においては、所属するべき「世界(物語が回収される大きな物語)」というものがなくなった。世界に回収される学びなき、単なる快感装置としての物語は、ポルノであると言えるのかもしれない。
原始的な快感センサーを刺激するだけの物語は、ポルノであり、ポルノであるがゆえにいくら消費しても飢餓感が増す。それが昨今のコンテンツの氾濫を助長している。あらゆる場面で感動と共感による物語を見出し、利用する。
だが本来的には、物語は何かしら世界(はたまた人生)に対しての学びが無くてはならないと思う。一方で、どれだけつまらない物語でも、誰かにとっては学びがあるのかもしれないとも思う。例えそれが女子高生の恋愛クソ映画であっても。
学びのない物語が無価値という価値観は、人生とは何かに燃やすべきものですべては真剣に何かを達成しようとするために費やされるべきだという視点に立っていて、人生暇つぶし論者(まあ人生は死ぬまでの暇つぶしではあるのだけれど、何らかの達成すらも目論まない、徹底した消費者)にとってはポルノだろうがなんだろうが、どうでもいい議論ではあるのかもしれない。
 
人は何かしらの欠如感を持って生きている。同時に自分は特別だという感情、それを信じたいという感情を持っている。いつかサクセスするんじゃないかと。こんなもんじゃないという自分に対する期待がある。それはもともと物語によって醸成されたものかもしれないけれど、物語を消費することで更に強化されていく。そういった欲求を満たしてくれるストーリーを見るのが心地良い。自分を重ねる。いつか報われること、いつかこの欠如感から開放されてハッピーエンドを迎えることを期待して生きている。そしてそれが仮想の中であっても、達成されると嬉しい。疑似体験によってドーパミンが出る。気持ちいい。が、現実世界は一歩も進展していない。これが学びなきポルノの例である。少しでも現実を生きることが楽になるような視点の発見でもあれば、それは世界について学んだと捉えていいと思う。
 
小説→マンガ→アニメ→実写→VR、とイマジネーションの入り込む余地がどんどん少なくなる媒体へ移行するのは、頭を楽させて世界を識ろうとする現れであり、物語が人の一生では消費しきれないほど存在する現代においては、効率の良さを考えると仕方のない流れなのかもしれない。
VRやテーマパーク体験は現実世界もとい日常生活と物語との隔たりがしっかり認識できるが、その隔たりが破壊されていくARなどの技術やデバイスによって物語消費はどう変わっていくのだろうか。どこからが物語でどこまでが現実かわかりにくくなっていくとしたら。それによって現実世界の仮想化が起こりうるとしたら。日常生活の非日常化を招き、現実世界をファンタジー的に大胆に生きれるようになったりするのだろうか。日常が物語とマージされた時に、人はなにを学び、どう活かすのだろうか。