よいちろ日記

忘れないようにメモ。

Netflixがどうやって最初の視聴までこぎつけさせているか調査。

 昨年末、Netflixの会員数が1億人を突破したらしい。平均で月額700円とすると、1ヶ月で700億円の収益。

 
それだけ多くのユーザーがいれば、その好みも多種多様に及ぶ。会員ひとりひとりがその人の好みの中で最大限満足するようなコンテンツをいかに露出するかが重要になるはず。
 
特に最初のログイン、最初の1ヶ月でどれだけの時間を消費してくれるかが継続にかかっているとしたら、新規会員の好みを知る方法を組み込んでいるはずと思い、調査してみた。
 
本垢Netflix日本上陸とともに作った。「最初ってテキトーに使わせた上で徐々に自分好みの作品が出てくるようになったんだっけな。」とかよくわかんなくなったので、新しいアカウント作って調査した。
 

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 まず、普通に会員登録的な事をした後に出てくる画面がこれ。デバイスごとに利用シーンが意外に決まっていて、同じ人でもスマホでみるコンテンツとPS4でみるコンテンツが違うとかかな。そこまで見えてるんだろうな。まああとアンケート設計的な観点からすると、こういう簡単な内容って答えてもらえやすいってのもこれを最初に持ってきている理由かも。
 

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複数の人でアカウントを共有するというのを無視していないのは偉い。各人を取り込もうとしている。自分たちの提供したい体験が前提(1人1アカウント)がひっくり返ることで提供できなくなる可能性まで考慮している。
 

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出た。てかこれを待ってた笑 オリジナルコンテンツも入れてるのがどうしてかな強気。初回だからNetflixのコンテンツに触れてないはずなので、定番名作、最近の準新作、人気海外ドラマとかだけで構成したほうがわかりやすいんじゃないかという気もするが、Netflix内でなにかしらの方法でスコアリングされた結果選ばれているコンテンツ郡とも取れる。
 
結構ある。

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今回は本垢との違いをよりハッキリみるため、超アニメ好きを装って、アニメ3作品を選んだ。「ポプテピピック」「ソードアートオンライン「日常」の3つ。選び終えると10秒ほどでパーソナライズ完了。
 

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まず細かいけれどマイリストに登録してくれているのは良い。地味に丁寧。「Netflixで人気の作品」にオリジナル+アニメ4作というラインナップ。オリジナルをTOPに持ってくるあたり、相当な自信を垣間見た。

 

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「話題の作品」は、マイリスト作品をまんま利用しているというよりは、マイリスト作品が好きな人はこれをよく観てて、Netflix内でも人気がある、もしくは最近公開されてViewが伸びているというような作品を選んでいるんじゃないかな。新しい出会いを提供してやる、という気概を感じる。
 

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で、セレンディピティコーナーを通り過ぎて下にいくと、マイリスト「ポプテピピック「日常」が属している「漫画・コミックが原作のコメディアニメ」というジャンルのくくり、「ソードアートオンライン」から「漫画・コミックが原作のアクションアニメ」が出てきた。この辺は鉄板という感じか。まあ観るよねというやつかな。

 

いやはや、本垢とのコンテンツラインナップの差は歴然。こうやってNetflixがその人色に染まっていくんだろうな。
 
TwitterGunosyも似たような感じで最初にパーソナライズしてたのは覚えてて、より多くのユーザーを取り込むには、最大公約数的なコンテンツの出し方だと限界あるよなという結論に達して、こうやってるんじゃないかなとか勝手に思ってみた。

知識ほぼない状態から4ヶ月でAndroidアプリ作ったときのやったこと全集的なメモ。

はじめに

先日、Androidアプリをリリースしました。

テクノロジーが進化したこの現代(イマ)、世の中には割引計算が出来ない大人で溢れています。そんな世界を、Androidアプリの力で良くしたい、その一心で、せっせこせっせこ作ったアプリがこちらになります。

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どうか、どうか、アプリをダウンロードしていただき、このネジ曲がった世の中を一緒に良くしていこうぜください!(お願いしますm(_ _)m)

 

この記事の狙い

さて、AndroidアプリはJavaというプログラミング言語で書くのですが、今回わたくしは、そのJavaを全く触ったことのない状態から合間合間で勉強を始め、約4ヶ月でリリースまでこぎつけることができました。そこで、この記事は、

  • Androidアプリ作ってみたいけどJavaって何?という状態の
  • 日常的には非エンジニア業をしているプログラミング初心者の方に向けて
  • 平日は普通に働いてるけど実際どんな感じのペースで進めればいいの?という疑問にやんわりこたえつつ
  • ゼロからリリースするまでにやること全部がだいたい想像つくようにする

を目的に書きました。

なので、各実装コードや操作の細かいところを丁寧にスクショ付きで解説、というのはGoogle検索の方に託し、大体こういう事をこのくらいのペースでやると、ズブの素人がアプリリリースまで漕ぎ着けますよというのを説明します。

最後までお付き合いくださいませ。

 

やったこと

  • JavaAndroidアプリの基礎(0.5ヶ月)
  • Androidサンプルアプリでどういう感じで作れるか探る(1ヶ月)
  • 自分の作りたいアプリをGoogle検索を駆使して実装する(1.5ヶ月)
  • 検証とコードのお掃除作業(0.5ヶ月)
  • GooglePlayに登録してアプリをリリースする(0.5ヶ月)

※平均して、平日は1~2時間、土日は合わせて8~10時間というペースで期間換算しています。

 

JavaAndroidアプリの基礎(0.5ヶ月)

まず、働いています。デフォルトで働いているので、時間がありません。つまり空いた時間で効率的にやらないと終わらないのです。闇雲に手を動かすのも手かなとは思いましたが、ヘロヘロの状態で帰宅し、残されたカロリーを最大効率化させなければならないという使命にかられ、まずは学習方法をひたすら調べました。(結局これといったものはみつかりませんでしたが。)なかでも境遇が似ていたこちらの方の記事は、学習からリリースまでのイメージがつきやすかったですが、なにせこういう系のやつは、本職で仕事として学ぶ人の時間の使い方、気合の入り具合を全然考慮していなかったりするので、真に受けて「俺もできる!」と思っちゃうととんでもないことになるなと今までの数々の人生経験から薄々感じ取り、かいつまんで参考にする程度にしました。
文系出身の僕はこうやってAndroidアプリ開発のエンジニアになりました!【後編】

 

ここで早くも書籍読むのだりーと思い、初心者御用達「ドットインストール」に秒で駆け込みました。そこで「Androidアプリを作れるようになろう」という、「もうこれだけやってればアプリだせるやん!」という神講座を見つけたのですが、ページ下部に「前提:Javaの基礎」的なことが書いてあり、そんなかったるいことしてられるかと、無視してAndroidの講座を観たのですが、やはりこれが全くわからない。
ドットインストール Androidレッスン一覧


いや、やってることはわかるんですが、なんでそうやって書くのかとか、動画の中で「XXって書いておけばいいので」とか言われるたびに「は!?なんで!?ざけんな!」と悪態をつき、女性ボイスに切り替えてもう一度視聴してみるものの苛立ちは変わらず、(1ヶ月限定と思い、プレミアム会員になって観ていたので、もったいなさから、渋々、)手を動かすという感じでした。ですがこの経験がとても良かったです。

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そう。ここでようやくわかったのです。
AndroidアプリはJavaがわからないと作れない!

これが突きつけられて僕はようやくスタート地点に立つことができました。

一旦、全Android入門の動画を観きったものの、やはり一切分かった感がなかったので、ここでぐっと我慢してJavaの書籍を読む決意をしました。なるべく効率よく学習したいので、Amazonのレビューだけをひたすら読み、書評をブログで調べ、たどり着いたのがこちらの一冊でした。

スッキリわかるJava入門 第2版 (スッキリシリーズ)

スッキリわかるJava入門 第2版 (スッキリシリーズ)

 

 

もう、My Java Lifeは、この書籍がすべてと言ってしまってもいいくらい、目からウロコが落ちまくりました。Javaがかなりわかった気になれます。というかわかったと思います。多分。実際、冒頭のアプリリリースするまでに、この書籍の知識だけで困ったことがなかったですので、効果は本物です。これこれの章から読むとわかりやすいよというような読み方指南もあり、相当に読みやすかったですし「ドットインストール様、私が悪うございました。(泣)」という気持ちにもなれます。3回くらい読み返しました。

で、再度「ドットインストール」に戻ってくるわけです。悪態をついていた頃とは比べ物にならないほどの吸収力で学習できます。そう。順番大事。

 

Androidサンプルアプリでどういう感じで作れるか探る(1ヶ月)

まあここまでくればヨユーでアプリ作れるだろ、と思っていましたが、やりたいことがどうやったら実現できるか、そのキーワードすら分からないという現実に直面して今までの時間はなんだったんだという気分で絶望します。「こういう風にスーッとスクロールできて、いい感じに止まるやつ」=「RecyclerView の SnapHelper」とかわからないわけです。その場しのぎのググり力でなんとかできるものの、1個1個絞り出すようにググってるうちに「ああ、きっと今回もアプリがリリース出来ないんだ。こうやって勉強だけして終わっていくプログラミング人生なんだ。」という気持ちになり、効率が悪いです。

そこで、取って借りたるは先人の知恵、ということで、サンプルアプリを大量に写経して作り方のベース(パーツ)のようなものを学びました。

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その際に再度活躍してくれたのが「ドットインストール」の「AndroidでXXアプリ作ってみよう」シリーズです。10個くらいあるので片っ端から真似していると、どういう関数の組み合わせでアプリが出来ていくかの雰囲気がつかめます。ただ、またここで悪態を突くことになりました。「XXってするとうまくいきますね」の意味がわからず、「は!?なんで!?ざけんな!」です。
【再掲】ドットインストール Androidレッスン一覧

 

Javaの件で学んだわたくしは、例によって、「Androidアプリってそもそもどういう仕組みで立ち上がって、レイアウトはどういう考え方で動いていて」というのを書籍で学習することにしました。ここでもAmazonレビューをしこたま読み漁り、休日はジュンク堂書店に入り浸り、やっとのことで選び出しました。 

いわゆる個人出版電子書籍ですが、プログラムのどこを経路として辿って、Androidアプリが立ち上がるのかや、レイアウトの基本的な考え方といった、Androidアプリがどうやって動いているかを程よい粒度で俯瞰できるので良かったです。3,000円くらいする大抵の分厚いAndroidアプリの本は、前半にJavaの基礎とAndroid Studioの設定、後半にサンプルアプリの写経、という作りだったので、どれもこの段階ではいまいちでした。

これやったあとに、「ドットインストール」の「AndroidでXXアプリ作ってみよう」のコードを読み返して、ちょっと部分的にいじってみたりして、「ははーん、なるほど、こういう仕組みね。Androidアプリの仕組み考えた人、マジ天才じゃん。」ってのをひたすらやるフェーズがとっても楽しかったです。

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自分の作りたいアプリをGoogle検索を駆使して実装する(1.5ヶ月)

ここまで来ると、かなり自分の作りたいアプリの実装方法とその難易度(めんどくささ)が分かるようになってきます。

作り始め〜実装までの手順はこんな感じでした。

  1. 手書きでアプリのイメージを書く。
  2. ユーザーの入力とアプリの出力をみて、裏でどういうデータ処理が必要かを考える。
  3. レイアウトはシカトして、ユーザー入力を決め打ちしてデータの処理だけをMainActivityで実装。
  4. Log.dでなどで出力をコンソール確認。
  5. 処理したデータをレイアウトファイルにとりあえず渡して表示。
  6. レイアウトファイルを編集して、ユーザー入力部分を用意する。
  7. 必要なデータすべてに関して、2~6を繰り返して、一通りやりたいことができるようにする。
  8. レイアウトファイルのデザインを整える。

部分部分やたら具体的ですが、なんででしょうね。実装したい機能の、Androidにおけるキーワードを考えて(「こういう風にスーッとスクロールできて、いい感じに止まるやつ」=「RecyclerView の SnapHelper」という具合のキーワード)、ググって、というのを繰り返しやると完成。と言ってしまうと、それまでなのですが、検索して参考になったものや、いろいろ試した結果たどり着いた進め方が幾つかあるので、記載しておきます。

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デザイン

作っていくうちに、というか作る前から、アプリのデザインセンスが皆無だということが判明し(てい)たので、GooglePlayでアイコンがかっこいい感じのアプリとか、スクショが今っぽいアプリだなと感じたものを触りまくり(といっても10個くらいしかちゃんと触ってない気もするが)ボタンとボタンの隙間の空け方とか、文字の配置だとか、線をどこに引くとか引かないとか、そういうのを蓄積(参考に)しました。かっこいいなとか良いなと思うものをそのまま真似するだけでもサマになるし、そうしているうちに、コツが掴めてきます。

あと、どこかのタイミングで、マテリアルデザインのデザイン指針を読むと、結構なるほど感あっておすすめです。

Bottom navigation - Components - Material Design

OK/NGの例が沢山載ってる。

 

画像素材

アプリのアイコンとかサムネイルとか、自分でゼロからPhotoshopで作り出すのは骨が折れるなと思っていたら、AndroidStudioにいい感じの機能がありました。シンプルなものであれば、割りと作れます。最初はこれでいいかなと思います。リリースするのが目的だったので。

Create App Icons with Image Asset Studio | Android Studio

 

アイコンなどの素材はここで調達しました。かなり豊富で助かりました。

 

レイアウトデコレーション

ちょっとしたアニメーションやら、エフェクトやらは、思った通りのものではないかもしれないですが、しっくりくるものが見つかります。普段からこういうところをチェックしていて、アイデアの引き出しが多いと実装も豊かになりそうです。

The Android Arsenal - A categorized directory of libraries and tools for Android

 

ログ

リリース後のクラッシュ状況や、インストール状況、ログイベントを取得するためにFablicとFirebaseを導入しました。

Firebase導入→ AndroidでFirebaseを利用してみた - Qiita

Fablic導入→

このくらいのタイミングで、アプリリリース用のGoogleアカウントを新設しておくと便利です。AdMob、Fabricの登録もそのメールアドレスでしてしまえば、一括管理もできるので良いです。

 

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アプリをリリースして世界を変えるからには、儲ける仕組みが欲しいと考え、AdMobを導入しました。導入方法で参考になったリンクを貼っておきます。Firebase経由で出す方法があり、これをしておくと、管理画面から一括でアプリの数字や収益状況が確認できるので、ダウンロードされてチャリンチャリンするたびに意欲が湧いてきておすすめです。

Android Studio スタートガイド  |  Firebase

 

あとここも。

 

その他

地味に対応しないといけない部分があったので、やったことリストということで貼っておきます。

使用しているオープンソース表記も必要です。

Including Open Source Notices  |  Google APIs for Android  |  Google Developers

 

想定シーンから外れるので、画面は縦固定にしました。

 

画面分割にも対応しないようにしました。

 

検証とコードのお掃除作業(0.5ヶ月)

自分のスマートフォン端末に入れていじくるだけだと、意外に同じところしか触らないです。自分のいつもの操作だけではなかなか発見できないバグを洗い出すため、adbを使ってモンキーテストをしました。モンキーテストとは、アプリをひっちゃかめっちゃかにいじってくれるテストのことです。スマートフォン端末をPCと接続して、PCのターミナルからコマンドを打つと、スマートフォン端末上でテストが実行されます。大体1万回くらいの操作をしました。5分くらいかかりました。

 

これです。 

AndroidのテストツールMonkey |

 

行き当たりばったりで書いているコードもキレイにします。AndroidStudioの標準機能で「この辺がお作法とは違うよ」「これ使ってないよ」というのを教えてくれるものがあり、その教えに忠実に一つ一つ潰していきます。

 

あとは地味にコード整形のショートカットがあることを知らなくて時間をまあまあ無駄にしたので貼っておきます。{}の改行ルールとか、自分で考えて揃えなくていいのとても楽です。

リリース後に何が起きるかわからないので、メンテナンスや修正の手間を考えると、コードはキレイにしておくに越したことはないです。

 

GooglePlayに登録してアプリをリリースする(0.5ヶ月)

アプリの実装が終われば、リリースまでに必要なものは、スクショなどの素材と、GooglePlayへのメタ情報登録くらいですが、意外にコツコツとやらなければいけないことが多くて、時間かかりました。Googleデベロッパーコンソールにアカウント登録さえしてしまえば、かなり丁寧にアラートやらチュートリアルを出してくれたりするので、それに忠実に従っていくとリリースまで辿り着けます。

 

参考にできる記事はそんなになかった印象ですが、やることの雰囲気がつかめれば、デベロッパーコンソールの言うとおりに情報を埋めていけば良いです。(忘れた)

スクリーンショットは実際のアプリスクショで十分と判断して、使用中の画面をキャプチャしたものをそのまま使いました。動画は以下の動画キャプチャアプリを使って、これまたアプリ使用中のスクリーンを動画キャプチャし、Youtubeにアップロードしました。(adbの機能でもスクリーンキャプチャがあるみたいですが、知らなかったので動画キャプチャアプリを使いました。スマホ上で動画のトリミング編集もできるのでおすすめです。)

 

ヘッダー画像は、フリー素材とこちらのフリーソフトを駆使してそれっぽく作りました。それっぽく。

Online Photo Editor | Pixlr Editor

 

最後はコツコツと作成した素材やらディスクリプションやらをアップロードして、ボタンをポチればリリース完了!お疲れ様でした。

 

EVO Japan 2018「ARMS」「STREET FIGHTER V」入門。

せっかくNintendo SwitchPS4も持っているので。気付いたTIPSやら何やらをメモしていく。
 
「ARMS」のほうが競技人口少なそうだし(そもそもNintendo Switchが手に入りにくいし、みんな他のタイトルやりそうだし)というのでやってみたけど、好きこそものの上手なれで、「STREET FIGHTER V」のほうがうまくなれそうだな。つまり「ARMS」あんまり楽しくない。やりこみが足りないのかな。
 

STREET FIGHTER V

ストリートファイター自体がスーパーファミコン以来。波動拳しか出し方わからん。でもめっちゃ面白い。ゲームセンターとかで見てたりする感じ、もっさりとしたイメージがあったけど、すごく操作がきもちいい。昇竜拳みたいに"Z"をなぞって十字キーを入れる技のことを考えると、格闘ゲーマー御用達コントローラー欲しくなってくる。というか、親指痛い。

 

攻略サイト

緻密で色々と知れそう。PS Shareでやり方とかもシェアしやすいのが素晴らしい。
 

各キャラ技一覧

そして技一覧用画像切り出し。ゲーセンみたいにこういうの見ながらだな。

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ARMS

いろんな攻略サイトに分散している情報をピックアップして載せていく予定。
プロコンでやってるけど、いいね持ちの方がいいのかな。 キーコンフィグがいじれないのが辛くて、プロコンだとガードを左スティック押し込みで慣れてない操作だから反応遅くなる。スマブラみたいにLかRでやりたかった。
Nintendo Switch Proコントローラー

Nintendo Switch Proコントローラー

 

 

プレイ動画

TODO:動画を観る。ポルンガさん「ARMS」だとYouTubeSEO総なめ状態。

観客席がグルグル回る「髑髏城の七人 Season 鳥」観た。

森山未來の怪演を観に。ストーリーはまあ分かりやすくて楽しめた。

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今回見たのは「花鳥風月」4シーズンの「鳥」。
 
特筆すべきは360°回転するステージ。まだお試しという感じの使い方なのかな。
ちなみにこういう構造になっている。

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この全方向型劇場は、2010年にオランダ・アムステルダムで上演を開始した「Soldaat van Oranje(邦題:女王陛下の戦士)」のために世界で初めて作られたシアターで、同作品は今日まで約190万人を動員する記録的なロングラン公演を続けている。
 
・見えているのは90°の範囲のみ。客席が回転することで別の90°が見える。
・なので、最前列が一番良い席で、後ろに行くほどランクがさがるというのは今までの舞台と同じ。
・同じ舞台上で、大道具を入れ替える必要が無いので、思い切ったレイアウトが可能。
・A→B→Aという場面転換が容易なので、ストーリー表現が繊細になる。
 
本物の水を使用して水辺を作り出したり、舞台Aから舞台Bへの移動を客席回転とともにすることで広い世界が演出表現されていた。単純に舞台切り替えの高速化と、描ける世界の幅が広がることで、観客の没入感はアップしていると思う。舞台演劇というより、シーンがぱっと切り替わるという意味では映画に近い感じがした。舞台間のシームレスな行き来を有効に使った走馬灯のようなシーンや、2つの舞台を同時に使うことで時間軸が並行するようなストーリー展開などが面白そう。タイムスリップモノやワープモノもイケそう。細かいけれど、暗転&客席回転に合わせてプロジェクションマッピングで投影風景を水平移動させ、酔いを防止する工夫がされていたのはありがたかった。せっかく新しい表現でも、それが不快になってしまっては元も子もない。
 
ところで、「髑髏城の七人」自体はかなりのロングラン公演らしく、前後比較した人がいて面白い。
ただ、こkのブログでも言われている通り、舞台機能を若干持て余している感じは、初見でも感じた。
 
昔のプレーンな舞台の公演は、DVDが出ているので、回転ステージ版との比較をして観てみたい。
『髑髏城の七人』DVD

『髑髏城の七人』DVD

 
劇場で知ったんだけど原作小説もあるみたい。 (しかも出たの最近ぽい。)
髑髏城の七人 (双葉文庫)

髑髏城の七人 (双葉文庫)

 
 
このぐるぐる回転装置を使った演劇がどうやって進化していくか、目が離せない。

人が物語(コンテンツ)を求める理由を考える。

人はなぜコンテンツを欲するのだろうか。人はなぜ物語を欲するのだろうか。ゲーム、映画、色恋沙汰、ゴシップ、はたまた人との雑談は、なぜこれほど多くの人を魅了して、人生を投下させるのだろうかが気になった。
 
それを考えるために、
・人の欲求が発生する所以。
・人の欲求発生の中での物語の位置づけ。
・その上で物語(コンテンツ)とはどういうものだろうか。
を考えた。調べれば調べるほど深い世界。

人の欲求が発生する所以。

人はなぜ感動するのだろうか、人はなぜ物語を求めるのか、ということを調べて、考えていた過程で進化人類学という学問の存在を知った。
人間の行動と進化論―ドーキンスの利己的遺伝子説の限界とその改良

人間の行動と進化論―ドーキンスの利己的遺伝子説の限界とその改良

進化とはなんだろうか (岩波ジュニア新書 (323))

進化とはなんだろうか (岩波ジュニア新書 (323))

進化と人間行動

進化と人間行動

・ヒトが他の動物と異なる知性を獲得したのには、火の利用と二足歩行と手の器用さが挙げられる。
・火が使えることで食料の殺菌、保存、加工が可能になった。二足歩行は手を自由にし、道具の開発を可能にした。遠くを見渡せ、疲れにくく移動に特化した姿勢でもある。
・食材の加熱で消化が容易になり、摂取カロリーも増えた。消化に使う体力と時間が減り、他のことに時間を使えるようになった。
・ヒトの生活が、現代のように劇的に変化したのはたかだかここ数千年くらい。
・ヒトが営んできた生活というのは、その1000年単位には比べるまでもなく600万年という長い歴史がある。1000倍の単位で影響してくる。
・その600万年の間で長らく培われたヒトの行動原理というのが、現代生活でも形を変えて表出している。
・日常の中で感じる、快不快のスイッチや、危機管理の感覚などはすべて原始の生活から説明できそうという立場。
・衣食住を満たすために行われていた営みに通じる行動が快のベースになっている。
・旅行が楽しいと思うのは、新しい食料や資源を追い求めて新しい地を転々としていた狩猟生活の名残である。
・スポーツは、狩りの代替として立ち上がってきたもので、スポーツ万能=狩りがうまい=ヒトとして有能、と感じる。
・動物や植物に対する好奇心も、長い狩猟採取生活と家畜管理の観点から、自然原理や動物の行動、状態を把握することに慣れ親しんできた影響といえる。
・物語を見て感動できるのは、ヒトの共感能力と想像力が高いため。共感力はヒトの社会性に欠かせないファクター。
・表情やストーリーから感情を想像する力が高く、感情を移入することができるのもヒトの能力。
・他者の感情を想像する能力、行動を模倣する能力によって、ヒトは人間生活について学習する。
・物語を学習と捉えると、世の中の原理を前もって知っておくことによって危険や未知に備えていると考えられる。
・また、想像力ゆえに、実際に体験していないことを疑似体験でき、快のスイッチを意識的に能動的に入れることができることもヒトの特徴。
・現代のコンテンツエンタメや遊園地のアトラクション、食レポを楽しんで見るという行為がこの想像力を活かした快スイッチの空作動といえる。
・快のスイッチというのは、つまるところ、脳内でドーパミンが出ているということになるようだ。幸福のセロトニンというより、気持ちいいドーパミン
・原始の記憶で連綿と受け継がれてきた感覚をROMとすると、理性やロジックでそれを押さえ込んでいる部分がRAM。RAMは書き換え可能。 

人の欲求の中での物語の位置づけ。

物語が人をどういう理由で惹き付けて、それらがどういった共通構造を持っているかということを調べるにあたって、大塚英志さんという方が大御所っぽい。
物語消費論改 (アスキー新書)

物語消費論改 (アスキー新書)

・物語(いわゆるコンテンツ)を消費するのは、世界を理解したいという欲求から来ている。
・世界というのは自分たちの生きているこの世界、ひいてはともに社会を構成する人間の行動のパターンを知っておきたいという動機。
・物語の構成としても、表現されている世界を面と捉え、その面の上に引かれる線がひとつの物語として捉えられる。世界がしっかり成立していれば、その面上にはいくらでも線が引けて、物語が無数に生まれる。
・なので世界を構成する一部の情報(線の一部としての点)を集める行為そのものが物語を消費しているとも言える。
・二次創作という行動は、その世界を理解するための手段であり、創作を通じてその世界と同一化したい、面上の空白を埋めたいという欲求の現れ。
・物語との距離を縮めようとする欲求が、自らの物語創造へと駆り立てているとも考えられる。
・創作による同一化の欲求が転じて、作者になりたいという欲、さらには発信したい欲と結びつくのが現代の創作を下支えしている。
・創造性を自家栽培できない人をサポートするためのシステムの最たるものとしてRPGゲームがある。元々用意されている物語をちょっとした想像力とコントローラーの操作で立ち上げていくという行為。
・以前は物語が最終的に回収される大きな世界は、現実の歴史や政治であったが、それがファンタジー上でのみ成立する歴史(サーガ)や脱政治に移行していったのが近年。
・さらに現実の歴史や政治やらから徹底的に抵抗することで、対照的に照らし返すという手法も用いられてきた。それを寓話と呼んでいる模様。
・人は物語を通じ、世界に帰属することを望んでいると考えられる。所属の欲求。所属先の把握の欲求
・いままで人は物語を通じて帰属先の世界のルールを把握してきたが、現代においてはその帰属先がなくなってしまったため、いくら物語を消費しても決して現実には満たされないという現象が起きている。
・そしてそれが昨今の物語ソフトの氾濫を呼び起こした。
・ファンコミュニティで、物語の批評を行ったり二次創作をすることで世界に対する理解を深め、世界との距離を縮めていく。自らの創造力が足りない人をサポートする手立てがあれば、参加のハードルを下げつつ、世界に参加しやすくする。
・ディズニーランドは、アトラクションを通じて世界の体験を目論んでいるという点で物語消費的。
 
・また物語それ自体の構成を考えると、ベースは類似した流れに沿っている。
・基本的に、自分が弱い状態、世界が悪い状態で、どこかに行って、強くなって良くなって帰ってくる、というもの。
・何パターンか分け方あったけど、以下の31ステップにわけられるのが一番細かいやつだった。
  1. 不在(両親が死ぬ、宿敵の家族が死ぬ、主人公が犠牲者になるなどで何らかの不在や欠如が起こる。マイナスの出発。)
  2. 禁止(なにか制約がある。島を出てはイケないなど。)
  3. 違反(2.の禁止事項が破られる。その結果、災いが起き、宿敵が現れる。対立構造の成立。)
  4. 情報の要求(宿敵が諜報活動をして、宝や王女などの入手の秘密を聞き出そうとする。)
  5. 情報入手(宿敵が力づくや何かの方法によって、宝に関する情報を手に入れてしまう。不利な状況に。)
  6. 策略(その上で、宿敵がある策略を企てる。世界征服や、主人公の殺害など。)
  1. 幇助(主人公はまだ無垢であるため、宿敵の策略を助けてしまい、更に不利な状況に追い込まれる。)
  2. 加害、欠如(そして、主人公が決定的ななにかを失う。ここから物語が動き出す。マイナスの設定。1~7は省略されることもある。)
  3. 派遣(主人公が依頼者から欠如した何かを取り戻すように依頼される。ここで任務が設定される。)
  4. 任務の受諾(主人公が依頼者からのミッションを渋々ながら、悩みながらして、受諾する。冒険に出る決意をする。)
  5. 出発(行って帰ってくる、の、行くが発動。)
  6. 先立つ働きかけ(贈与者が現れ、主人公に特殊能力を付与するための試練を与える。主人公が試される。助手を手に入れる準備だったりも。)
  7. 反応(12の試練をクリアしたり考えを改めて成長したりする。12,13が繰り返されるのがゲームのレベル上げだったり、物語のメインだったりする。)
  8. 獲得(贈与者から特殊な能力を授かる。呪具。渡されるとは限らず、奪うというパターンもある。特殊スキル保有者がお供してくれるパターンも。)
  9. 空間移動(空間的に移動して、ボスのところまで行き着く。出発点から一番遠いところ。)
  10. 対決、闘争(ボスとバトルする。)
  11. 標付け(バトルの結果、主人公に何かしらの印が付けられる。戦ったという印。一度ボスに敗れることもある。)
  12. 勝利(ボス戦になんだかんだ勝利する。)
  13. 加害あるいは欠如の回復(最初にあった主人公のマイナスが回復する。もしくは回復せずとも自分の成長によって欠如が気にならなくなる。)
  14. 帰路(最初の地点に戻る。大抵の物語はここで終わって良い。行って帰るのプラマイゼロ、欠如と回復のプラマイゼロで、2大回復完了。)
  15. 追跡(主人公の帰路において、新しい敵や敵の仲間が追ってくる。)
  16. 脱出(追跡者から逃れるプロセスがある。贈与されたアイテムを再度使用する場合もある。)
  17. 気付かされる帰還(追われる身でからがら逃げてくるのでこっそり帰ってくる。悪評が立っていたりする?)
  18. 偽りの主張(ニセの主人公が登場する。主人公の成果を横取りする。主人公の親しい人物だったりする。)
  19. 難題(主人公はニセモノの嘘を暴こうとするが、そのために乗り越えるべき課題が課せられる。)
  20. 解決(そしてその難題を乗り越える。)
  21. 認知(ここで17の標付けが生きてきて、お前は本物だという認知がなされる。)
  22. 露見(ニセモノがニセモノとして露見する。)
  23. 変身(主人公が身を隠さずにすむようになり、本当の姿に返信する。ドラゴンとかになったり。)
  24. 処罰(ニセモノに制裁がくだされる。)
  25. 結婚ないしは即位(ハッピーエンド)

その上で物語(コンテンツ)とはどういうものだろうか。

現代においては、所属するべき「世界(物語が回収される大きな物語)」というものがなくなった。世界に回収される学びなき、単なる快感装置としての物語は、ポルノであると言えるのかもしれない。
原始的な快感センサーを刺激するだけの物語は、ポルノであり、ポルノであるがゆえにいくら消費しても飢餓感が増す。それが昨今のコンテンツの氾濫を助長している。あらゆる場面で感動と共感による物語を見出し、利用する。
だが本来的には、物語は何かしら世界(はたまた人生)に対しての学びが無くてはならないと思う。一方で、どれだけつまらない物語でも、誰かにとっては学びがあるのかもしれないとも思う。例えそれが女子高生の恋愛クソ映画であっても。
学びのない物語が無価値という価値観は、人生とは何かに燃やすべきものですべては真剣に何かを達成しようとするために費やされるべきだという視点に立っていて、人生暇つぶし論者(まあ人生は死ぬまでの暇つぶしではあるのだけれど、何らかの達成すらも目論まない、徹底した消費者)にとってはポルノだろうがなんだろうが、どうでもいい議論ではあるのかもしれない。
 
人は何かしらの欠如感を持って生きている。同時に自分は特別だという感情、それを信じたいという感情を持っている。いつかサクセスするんじゃないかと。こんなもんじゃないという自分に対する期待がある。それはもともと物語によって醸成されたものかもしれないけれど、物語を消費することで更に強化されていく。そういった欲求を満たしてくれるストーリーを見るのが心地良い。自分を重ねる。いつか報われること、いつかこの欠如感から開放されてハッピーエンドを迎えることを期待して生きている。そしてそれが仮想の中であっても、達成されると嬉しい。疑似体験によってドーパミンが出る。気持ちいい。が、現実世界は一歩も進展していない。これが学びなきポルノの例である。少しでも現実を生きることが楽になるような視点の発見でもあれば、それは世界について学んだと捉えていいと思う。
 
小説→マンガ→アニメ→実写→VR、とイマジネーションの入り込む余地がどんどん少なくなる媒体へ移行するのは、頭を楽させて世界を識ろうとする現れであり、物語が人の一生では消費しきれないほど存在する現代においては、効率の良さを考えると仕方のない流れなのかもしれない。
VRやテーマパーク体験は現実世界もとい日常生活と物語との隔たりがしっかり認識できるが、その隔たりが破壊されていくARなどの技術やデバイスによって物語消費はどう変わっていくのだろうか。どこからが物語でどこまでが現実かわかりにくくなっていくとしたら。それによって現実世界の仮想化が起こりうるとしたら。日常生活の非日常化を招き、現実世界をファンタジー的に大胆に生きれるようになったりするのだろうか。日常が物語とマージされた時に、人はなにを学び、どう活かすのだろうか。

たまにいる、めちゃいい香りする人の謎が解けた。

電車の中、街ですれ違ったとき、なんとも言えない高貴で、高級ホテルのバーラウンジみたいな香りがする人がいる。免税店の香りもそれに近い。包まれたような心地よい気分になる。あれはどういうふうにしたら真似できるんだ?ってずっと思ってた。住んでる家の香りなの?柔軟剤なの?体質なの?とかもうわからん。

AXEみたいなボディスプレーから、アバクロの香水まで試した。試しに試したけど、あの香りじゃない。どこにもない。香りの違いじゃなくて、それじゃない感。

ちなみにAXEはこれが一番いやらしくない香りがする。 

アックス(AXE) フレグランス ボディスプレー キロ 60g

アックス(AXE) フレグランス ボディスプレー キロ 60g

 

アバクロの香水は世界一女性にモテる香りと言われているそうな。 

 

安いしか試してないからかなと薄々気付いていたけれど、免税店とか百貨店に売ってる香水ってブランド品ばかりで、無駄に高い印象で、それが答えだったらつらみ、と思って敢えて敬遠してた。けど、もうそこにしかヒントがない気がした。

東京で香水探すにはどうしたら良いですかみたいな知恵袋みて、新宿伊勢丹に行くことにした。どうやらフレグランスマイスターみたいな人がいて、香りのイメージを伝えると、ぴったりのものを探してくれるらしい。

そして新宿まで足を伸ばして覗いてみた。

知恵袋でみたとおり、入口に女性のマイスターがいた。フレグランスコーナーは見た感じ、ちょっとカジュアルな雰囲気で、いかにも高いでっせ、というのは全然なかったので、ふらーっと入っていってしまったのが運の尽き。

「知らないブランドのものばかりなのに死ぬほど高い...」

今まで1瓶(100mlくらい)で5,000円でも高いって思ってたのに、余裕で2万円くらいするものしかない。無理だ。って門前払いを喰らって立ち尽くしてたら、マイスターが「どういったものをお探しですか?」と気さくに話しかけてくれた。もうここで気取るのも違うなと思って、正直に「街ですれ違ったとき...」という冒頭のくだりを話すと、まず香水というものには、という説明をしてくれた。大体ここに書かれているようなことを丁寧に教えてくれた。

ふむふむなるほど。高い理由はわかったけど、それがそのまま疑問の答えになってるのか?と訝っていると「これなんかどうです?」と差し出された香りを嗅いだ瞬間、脳に電撃が走った。

「これ...だ...!」

まさに、自分が探し求めていた重厚感、高貴な雰囲気をまとってた。大正解。それが、オードパルファンだった。もうそこからは2万円の香水が全然高くみえなくなっていて、日割りすれば1日150円じゃん?みたいな。長年の疑問が解けて嬉しい一心。ちなみに家に帰ってきて今まで買ってきた5,000円程度の香水たちは軒並み、オーデコロンかオードトワレだった。

結局、2時間くらい散々試してこれを買ってきた。

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フレッシュな金木犀の香りと、森の朝霧のような感じを彷彿とさせる。これを付けるたびに、自分がきれいに浄化されていく気分になって、本当に良い。

 

〜これが半年前の出来事〜

 

月日が経つのはあっという間で、気付いたら伊勢丹で買ったやつが空になってしまっていた。2万円もしたのに早すぎる!と思ったが、もう虜。気付いたら新宿伊勢丹にいた。

ただ、同じものを買い続けるほどにはこなれてないなと思い、今度は「FLEUR D'ORANGER 27と似た香りで、香りの持続性が長いもの」というオーダーで探してもらった。ちなみに、ボディオイルやクリームをつけた上からつけると香りが長持ちするらしい。豆。なかなか同じようなものがなくて、少しチャレンジにはなるけど、というので、気に入って買ってきたのがこれ。

だいたい50mlを気兼ねなく使うと半年くらいでなくなるから、ちょうどいい楽しみができてよかった。新宿伊勢丹に感謝。

「問題解決プロフェッショナル」で足腰を鍛える。

教科書的な雰囲気があって、面白かった。頭の中が整理される感じ。
新版 問題解決プロフェッショナル―思考と技術

新版 問題解決プロフェッショナル―思考と技術

 

 

考えるときの基本態度

ゼロベース思考

  • 外の人間から見ると、さほど重要でなくみえたり、当たり前に見えたり、そう信じてやっていることを、今一度、どうしてそうなっているか?どうやったらそれを良い方向に変えることができるか、ということを考えること。
  • 今あるアセット、状況を整理して、なにをどうやって活用して、どこをどう変えれば、事態が好転するかを考えること。もちろん、そこには今伸びている新しい市場に関する知識もあったほうがよく、例えば、XX市場が消費者の行動とともに拡大しそうだが、そこにうまくフィットして差別化するために自社の技術が使えないか、というような発想の起点を作ることができる。
  • あらゆることは変更可能、打破可能、破壊可能と考えて動くこと。じゃないと何も始まらない。必ず解決策はあるという前提で考える。
  • それも、じゃあどうして今変えにくい状況になっているの?とか、打破しにくいの?とかボトルネックを考えていくことが、はじまりのはじまり。
  • で、その思考をするときのコツとして、顧客に対して最大の価値を提供するにはどうしたらいいかを徹底的に考える事。
  • 特段、アートのように、ゼロから奇跡的な打ち手を考える必要などなく、今の枠組み、しがらみ、事情などを一度無視して、顧客に最高の価値を提供するにはなにをどうやって提供すればいいかを考え、そこに出現する課題を紐解いて行けばいい。
  • ZARAドトール、ドミノピザ、のゼロベース思考の例が書かれているが、まさに「ばかなる」と重なる。
    • これらの共通点として「なぜXXなのか」「XXなのが当たり前」という現状をどうにかして打破できないか。
    • 業界常識的に、ZZという構造があるからXXを打破できないんだとしたら、ZZという構造をそもそもYYに換えてしまったらトータルで顧客に提供できる価値が最大化するんじゃないか。という思考。
    • 特に、既得権益を得ていた企業が、規制緩和がきっかけでベンチャー企業にひっくり返されてしまうのは、規制の枠ありきでビジネスしているからで、その枠がなくなったとしたらもっと顧客に価値を提供できるのに、と日頃から考えていないことのしっぺ返しなのかもしれない。
※「ばかなる」
「バカな」と「なるほど」

「バカな」と「なるほど」

 

仮説思考

  • アクションに移せる結論を、思考段階に関わらず常に持っていること。
    • 1つのアクションは100の論評に勝る。
    • まずは現実世界を変えるための行動指針を示すこと。それが大まかな方針でも良いのである。
  • どの時点でもアクションに繋がる結論を持っていることが前提だが、その上で、背後のロジックを考えること。
    • ベースからロジックを積み上げていくことも時には必要だが、まずは大きく方向づけたアクションがどうして良いかというのを、逆方向へ紐解いていく。
    • おそらくXXがZZになっていて、YYはうまく行っていないと考えられるので、こうした方がいい、というのを出したあとに、本当にそうなの?とか、あやふやになっている部分を考え直して、結論に反映させていくという方式を取ったほうが、全体像を把握しやすくて良い。議論が今どこにいるかがわかりやすいので、些末なことに時間を使わなくてすむ。
  • 完璧など無いので、今考えられる最善のベターな策を実行に移すこと。
    • 実行していくうちに、より精度が高く、改善実施にストレートに有用な情報が入ってくるため。
    • これは日常生活でも実感できるもので、実際に行動してみたり、商品を買ってみたりして、必要な情報が何かわかるとか、比べてみて、どのスペックをみたら、どの店に行ったら、よりコスパの良い家電を手に入れられるかが、実感をともなってわかってくるというものに近い。
  • インプットは、アウトプットに必要な分を過不足なく持っているのが最高の状態。というのも、なにかを良くすることに繋がる、いままで世の中に存在していなかった情報=アウトプットはすべての正義だからというスタンスだからである。
    • 完璧なインプットが100%だとすると、大体60%くらいのインプットで一回目の方向付けができるのが通例で、まずは右か左かという大まかな方向を早い段階で見定められるかどうかが、その先の情報収集を更に効率よくするという点で重要。
  • とにかく、ビジネスにおいて、無駄な情報収集ほど悪なものはない。
 

基本技術

MECE

  • 経営資源(ヒト・モノ・カネ)をどこにどういう配分で偏らせるかが戦略の意義。ということは、その効率が良ければ良いほど、勘所が的確であればあるほど、勝ち(競合との差別化、優位性向上)につながる。
  • 他にも原因がないだろうか、解決策がダブってないか、と誰でも考えていることを意識的に行うこと。
  • 市場、消費者、自社、競合の動きを把握する。ニーズをもれなく正確に把握する。なんか当たり前だけど難しい。
  • 一番見落としがちなのは、市場の動向だが、市場は結局消費者が支配している。
  • その他、という項目を予め組み込んでおかないと、知らない、ということで漏れてしまう要素が出て来る。
  • もれが発生することで、本当はクリティカルな原因を見落としてしまう可能性がある。
    • 大きな枠組み、いま考えている枠の外の世界を想像する。
  • 解決策にダブりがでてくることで、一石二鳥という場合もあるが、効率を落とす可能性がある。どこがダブっていて、どこがダブっていないかを考えて動く必要がある。
  • 自社の強み(忘れがち)弱み、競合の強み弱みを、フェーズ、セグメント別で考える。顧客に対して、市場に対して、チャネルに対して、自社他社の強み弱みを考えるという具合。
  • マーケティングの4P。Product,Price,Place,Promotion,else。は考える切り口をMECEにしたカンペのようなもの。
  • りんごの陳列棚にアップルパイのシートを置くと、陳列棚のダブリという側面からだと、効果的ではないかもしれないが、りんごをそのまま食べるときより多くのりんごが売れる可能性を喚起しているので、効果的なダブりだとも言える。ダブリが常に悪いわけではなく、ダブリによって何が得られるのか、という部分を考える必要がある。

ロジックツリー

  • 物事を考えるときに、因果関係を丸で囲って、矢印を付けるあれ。それがロジックツリー。
  • 図示することが大事。図示は、脳が曖昧で忘れやすいという性格を補う。事象の相互関係整理と洗い出しに役立つ。思考と違って、ふわふわと消えないから。
  • 一旦書き出すと「他にはないか?」「これはなぜ起こったか?」に脳のRAMが使えるようになるから。
  • 問題の裏返しだと解決策にならない理由は、原因究明ができていないから。問題→原因→解決策という具合。表面上の事象を解決しても、原因が潰れない限り再発する。
  • 解決策は、実施可能なもの、継続可能なものでないと、効力が無い。机上の空論で終わらないためにも、シンプルで徐々に取り入れられそうなものから、という方法もある。
  • 痩せる、というワードに引っ張られずに、それを、体内から不要な蓄積物を除去する、と言い換えられるかどうか。
    • そもそも食べても吸収されない、という飛んだ発想をできるかどうか。
    • 時間軸も同時に考えて、長期的に効果があるもの、短期的に効果があるもの、とできるかどうか。
    • 途中、他にもありそうだけど今は思いつかないというものに関しては「???」としておく。
    • これも結局、太る、というプロセス、体内に不要な蓄積物が溜まっていくというプロセスを紐解いていく、という作業にほかならないし、溜まってしまったあとにどうするか、という時間軸を見れるかどうか、という部分でもある。
  • 財務分析も各項目をMECEに分けてつぶさにみていけば、どうして今の状態が生み出されているかがわかる。PLレベルでやるか、BSレベルまで含めてやるかで、事業としての厚みは変わってくるが。
  • 現象に対して対応してはいけない。現象を引き起こしている原因とその因果関係をロジックツリーであぶり出して、それを解決するようにする。
  • 採算性の合わない事業であっても、全体にもたらしているメリットなどを考えずに、切ってしまうと、実はその事業をやっていることで基礎技術が研鑽されていたりして、長期的に見ると、技術力が衰える可能性もあるので、対象の事象が影響しているであろう全要素を出し切ることが大切。世界の外にまで視野を広げて考えてみるのがよい。
    • 著者はこれをビジネスの因果律と呼んで、最重要視しているとのこと。
    • 納得。ストーリーとしての競争戦略も同じロジック。
    • 相互がどうやって関係していて、お互いどうやって高め合うようにできるかを考えることが大事だというスタンスでやっているから。

 

プロセス編

  • 2by2のマトリックスで二軸比較で可視化するとわかりやすい。
    • 二軸で分けるときには、その軸にはグラデーションがかかっているということを気をつけたい。
    • 右左ゾーンでゼロイチじゃなくて、軸なので、程度問題があるということ。(0.5,0.5)の対象の存在を忘れがち。
  • チャートで要素ごとに状態を比較するとPros,Consが出やすい。
    • 要素自体の漏れも気にしつつ。
  • で、大事なのは、どの要素がどういう理由で優先度高くなるか。Aをみて、そのAが満たされていなかったらアウト、というそういう条件(ノックアウトファクター)が何で、どうしてか、が大事。
    • 例として、ビジネスマンの価値を「やる気」と「能力」で分けたとき、「やる気」がノックアウトファクターで、これがないことが、「能力」ないことより優先する。
    • なぜなら「やる気」のあとに「能力」が開花するという時間軸で考える事ができるからである。
    • 「やる気」があればあるほど「能力」が開花しやすいという依存関係もある。
  • 利益額=(価格ーコスト)x販売量、なので、各々をコントロールできるか?が考えるべきポイント。
    • WTP(Willingness To Pay)は販売量引き上げ、価格引き上げ、両方にかかっている。
    • 販売量は、商品の知名度はたまた市場占有率を考えるのがベーシック。
  • フレームワークというものは、MECEとロジックツリーを活用しながら、都度こしらえるもの。
  • ファクトベースの検証がなされているか。Fact。想像や推論ではない。
    • 解決策に対して、仮説を立てて、それをファクトベースの検証にかけていく。
  • 戦略を評価する際に、ハード面、ソフト面で考慮すべきは以下。
    • 期待成果:デカイかどうか。
    • 投入資源:カネヒトモノがどのくらい必要か。
    • リスク:差別化、市場の読み。
    • 展開スピード:早いか。
    • 企業のスタイルと一致しているか。
    • トップの決意は同意はあるか。
    • 推進してくれる人がいるか。
  • 戦略を取捨選択する過程では、投入資源で制限をかけていることが多い。で、それはネガティブな除外方法だと思う。
    • 今一度本当にその制限を突破できないか考えてみる。お金と人って本当に確保できないの?とか。
    • 期待効果が小さいから、というのは、どうしようもない理由なので、改善しようがない気もする。
  • やる気が保てる(ソフトな部分、推進できるかとかに関係)かというのも実は大事で、継続可能なシステム、やる気がでて、パフォーマンスが最大化される目標設定って、ソフト面なのでぼんやり見逃されがちだからこそ、明文化して要素として意識していったほうが良い。
 

実践編

  • 競合をどこと想定するか。競合を考える上で、どのセグメントを押さえられると辛いかを考えると真の競合が見えてくる。
    • チャネルを押さえているところが真の競合かも知れないし、低コストで代替品を提供しているところが真の競合かも知れない。
  • 市場シェアは、顧客へのアクセス(カバー率)x競合勝率と見て、シェア低迷の原因が、カバー率と競合勝率のどちらにあるのかを考える。
  • 新しいことをはじめるときには、自社の強みをてこにする以外に選択肢がない。じゃなければその会社がやる意味がない。
  • 顧客(ユーザー)を行動別に細分化し、活用。違った施策を施工し、違った行動を取らせる。
    • 80%の怠け者ユーザーへのバックマージン減らした分を、20%のアクティブユーザーに報奨金として与えてアクティブ率を高める。
  • チャネルが成立してユーザーが集まると、次のステップとしてあれもこれもとなりがちだけど、よくよく考えてやらないと、パン屋さんが家庭用パン製造機を売っているという事態に陥りかねない。街の雑貨屋現象。保険のセールスが化粧品や金融商品やらを売り出して、特徴がなくなって、飽きられるというパターン。
    • これがなんでだめかというと、自社商品でお互いを食い合うということと、なんでもできる、という印象は、人の記憶に残りにくいのかなとも思う。手薄になるから、その商品を本気で売ってるところに勝てないレベルの中途半端な商品を出し、消費者の検討の俎上にすらあがらず、忘れられていくという。
  • できない、難しいということを徹底的に嫌がり、どうにかこうにか工夫して、どうにかしてやろうという力が重要。
  • 意地になるというか、裏をかいて発想して驚かせてやりたいという気持ち。
  • ない情報は頭で考えて作り出すというスタンス。
  • 全体の数字と、それを分割したサブカテゴリ的な数字を合計したものが一致するかをみれば、漏れがないかを確認できるという当たり前だけど、なるほどな技。
  • 市場の期待値と、こちら側から提供できている満足度のギャップが大きいと、市場自体は小さくてもチャンスになりうる。満たすべきギャップはニーズだからである。
  • キーパーソンを説得することが結局最後ボトルネックになるシーンがあって、そこも押さえておかないとビジネスってうまくいかないんだよなというエピソードがあった。
  • リーダーというか、意思決定者との握りというか。めんどくさいけど。というか、それを説得するロジックがあることが大事。ファクトとロジック。そしてそれを受け入れてくれる風土。人。
 

あとがき

  • (元も子もないが)大事なのは、とにかくよく考え、自己責任において自分の仮説を持って前向きに実行する力があるかどうか。
  • 相手をロジックでやり込めるのは目的じゃない。
 

その他・考え方のコツ

  • これは書籍には書いてなかったけど、
    • 理想状態はどういう状態かを、その場のイメージではなく、文字として表現する。
      • 例:XXというコミュニティ内でコメント機能が活発に利用されている。
    • で、今はどうしてそうなっていないかを考える。
    • 大事なのは、そういう状態(この例だとコメント機能が活発に利用されている状態)になるために、誰に何をしてもらったらいいか、そういう状態にするためにはどういうものをどういう状態で提供すればいいか、そういう状態がうまくいっているところはどうやって工夫していそうか、というのを考えること。
      • 例:コメントをする側の心理として、そもそもの場が過疎ってるとしにくいから、コメントが相対的に盛り上がっている場所へと誘導して、見かけ上の密度を高く見せることで、コメント利用のハードルを下げる。どういう人にどういうタイミングでどういう見せ方・誘導をしたら、理想状態が作り出せるかを考える。
      • 最後の最後に、機能や施策や実施に落とし込むところでアイデアの発想力が問われる気がしている。
    • これは川崎さんが、マンガが娯楽の上位に来ている人に、毎日、宣伝ツイートをしてもらうという行動を起こしてもらうことでNUUを稼ぐ、としたあの図がわかりやすい。
    • 行動を引き起こさせるというゴールが明確にもてている。
  • 関係ないけど、本文中にAmwayが出てきたので調べたら、Amwayの分析している人がいたけど、仮説と検証がファクトベースでできていそうだし、取れない情報も仮説立てて示唆だししてて、分析と考察として優れていたので。