よいちろ日記

忘れないようにメモ。

株式投資って何?からモダンポートフォリオ理論までさらっとわかる「臆病者のための株入門」読んだ。

世の中では当たり前として考えられているけど、一定のリテラシーを持ってる人だったらおかしいって気付くよね、みたいな論調が気に入って読んでみた。いきなり戦術ではなくて、その前提を疑う部分から入ってる感じが好き。見直す用に要諦だけピックアップ。
臆病者のための株入門 (文春新書)

臆病者のための株入門 (文春新書)

 

第1~3章「株式投資はギャンブルである。」

  • 株式投資はギャンブルで、期待値の計算ができないと死ぬので期待値計算できない人はやらないほうがいい。
  • レバレッジをかけながら、複利的に投資することで、大きな利益を得られるという基本原理の説明。インデックス投資の概要説明。
  • ライブドア事件のからくりを説明し、市場の歪みの実例を示している。ただしファンダメンタルズなものではなく、抜け道案内的なもの。
  • デイトレードはチャートを使ったゼロサムゲームであり、競馬と一緒。パフォーマンスの検証も行われているが、優位性がない。
  • 夢物語が流布しているが、それは株式投資のギャンブル的な側面を切り取っただけであることを示す例を列挙。
 

第4~6章「株式市場での合理的なふるまいは限られる。」

■第4章
  • 投資家の仕事は損をすること。もしうまい儲け話があるなら、話を持ってきた人が乗ってるはず。
  • 株式市場は損を薄く広く分散させるためのシステム。損を限定すると冒険的になれるという効用がある。
  • 株式の価値は、企業が未来に生み出す利益の総額で決まる。(アナリストがバリエーションする意味はここかな。)
  • 現在と未来の価値を比較するときには、複利で増えていく利息分を差し引いて考える必要がある。それが割引率である。
  • 年利1%の場合、10年後の1万円の価値は、現在価格では、9053円である。9,053*(1.01)^10=10,000ってこと。
    • 債権投資は基本的に金利(割引率)を当てるゲームである。
  • 株式に関しても同じことが言える。株式の理論価格は、1株利益と割引率で決まる。
外資系アナリストが本当に使っている ファンダメンタル分析の手法と実例

外資系アナリストが本当に使っている ファンダメンタル分析の手法と実例

 
■第5章
  • バフェットは典型的そして徹底的なファンダメンタルズ投資家。個別株への集中投資を得意としていて、銘柄は多くとも10にしている。
  • テクニカルとファンダメンタルズは持ちつ持たれつ。
    • 企業の本質的価値を無視して売買するテクニカルがいないとファンダメンタルズは歪みを利用して儲けられない。
    • 企業の収益予想によって株価が動かないとテクニカルはゲームを始められない。
    • いずれにせよ、絶対に儲かる方法はないので、分派している。
  • プロに資産を預けて運用を任せるのが効率的だが、儲け話は表に出てこない、出た瞬間に割高になるという法則があるので利用価値なし。
    • もし勝率が51%のアナリストやテクニカルトレーダーがいたら、その人に人気が集中するがそうはなっていない。
  • アナリスト予想どおりに株式取引しても、統計的に優位なレベルでの勝率の高さはなかった。サルダーツ投資と同じ戦績だったらしい。
■第6章
  • モダンポートフォリオ理論の結論は、インデックスファンドに投資しろ、以上。
  • 単独で銘柄や市場を選択するよりも、複数を選定することで、リターン(投資の期待値)を高く、リスク(結果の分散)を低くする、最も効率の良い組み合わせを実現可能であるという理論。
    • あるリスク(結果のばらつき度)を規定したときに、その中で最大のリターンを得る組み合わせが存在する。
    • 同じく、あるリターンを規定したときに、結果のばらつきを最小にする組み合わせが存在する。
  • 債権や株式という粒度でこれを行っても良いというのが、効率的ポートフォリオ理論。
  • CAPM理論は、株式の期待収益率を、市場の感応度だけで決まるとし、これが正しければ、効率的ポートフォリオは、市場全体に投資することのみであるとした。
    • これが、インデックスファンドに投資しろ、の理由。もとい、世界市場に投資しろ、である。
    • 人間の経済活動が(何年かかるかわからないけどほぼ確実に)拡大していくことを前提としている。
  • 株価はブラウン運動のようにランダムに動く。偶然のゲームであれば、誰一人有利な情報を手に入れられない。
  • その場合、すべての合理的な投資家は同一のポートフォリオを持つはずである。それが効率的ポートフォリオである。
  • また、すべての投資家が持つ(効率的)ポートフォリオを合計すると、市場に存在するすべての株式の時価総額になる。
  • すなわちそれは、市場全体の縮図を全員が保有していることにほかならない。
  • 実際に、ファンドのパフォーマンスは、インデックス投資と比較して、低いこと多い。ジタバタした分だけ手数料を取られる。
    • だが、それは理想的な状態(世界経済に投資する)を長年(10年か100年かしらんけど)続けられた場合の話である。
    • また、アメリカ市場では正しくても、日本市場では(ここ50年とかでは)正しくないという事実もある。
  • 長期的な予想は、短期的な予想より難しいので、長期投資のほうがリスク(分散)は大きいはず。
  • 株式市場で富を想像するには3つの方法がある。どれを取るかは時間軸と何を強みとするかの問題である気もする。
    • トレーディング:株式投資はランダムなゲームである。(ランダムなので絶対に儲かる方法はない。)
    • 個別成長株投資:市場は概ね効率的だが、僅かな歪みが生じている。(すぐに歪みが解消されるが。)
    • インデックスファンド:資本主義は自己増殖のシステムなので、長期的には市場平均レベルで拡大する。(いつかは知らない)
 

第7~8章「世界市場ポートフォリオに投資するには。」

■第7章
  • リテラシーがない人をカモるのが金融商品のコア。金融リテラシーとは、美味しい話の背後に潜むロジックを常識と合理的な推論によって読み解く技術。
  • 金融商品のからくりがわからないまま、自分自身は損はしていないが、金融商品販売業者を得させていることは往々にしてある。であれば自分が動いて得を取るべきではないか?という話。元本確保型ファンドは、8割をドル建て債権で保有(not 運用)(し、元本を確保しながら、2割を積極投資し、8割運用していないにもかかわらず、10割分の信託報酬を受け取っているみたいな話が裏にはある。
■第8章
  • 資産運用の8割はアセットアロケーションで決まる。マクロを読み違えると、戦術をどう頑張っても徒労に終わる。
  • 20代、30代のうちは、全体資本に占める人的資本の割合が大きいので、人的資本への投資をしたほうが効率が良いと考える。
  • ローンを組んで、マイホームを持つという意思決定は、不動産市場にレバレッジをかけて投資しているということ。
  • 確定拠出年金はすべて世界市場への株式投資で良い。積立金額の上限が決まっている上に、残りの資産が預貯金(債権)であるがゆえに、アセットアロケーション理論と照らし合わせると、合理的な解は1つになる。
  • 世界市場と同じ比率で投資するなら、株式時価総額比率で分配すればいい。日本株は世界の15%を占めている。
    • ざっくり、国内株式15%、米国株式50%、その他海外株式35%でよい。インデックスファンドをこの比率で保有すれば、一旦の最適解にはなる。
    • 為替リスクをヘッジしようとすると、為替差損での儲けを失うことにもなる。が、そのリスクを極端に避けようとするあまり、すべて日本円建てという一極集中リスクを負っていることに気付けていないのではないだろうか。
 
 

参考文献「趣向別に物足りない人向け書籍紹介コーナー。」

【酔わないPSVRソフト #2】「Manifest 99」きれいな世界観。

第二弾はゲームではなく鑑賞VRのこちら。
 
視点:固定
ジャンル:鑑賞
発売日:2018/3/12
開発:Project Flight School, LLC.
価格:660円
酔わない度:まったく酔わない。
※モーションコントローラー非対応
 

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VRマルチプラットフォームが当たり前になってきた。とはいえ多いな。テストとか、対応コストがめちゃめちゃ膨らんでくるだろうな。
 
基本的に目の前で起こることを眺めている系のコンテンツ。長くても30分くらいで終わる。世界観がレトロかつ不思議なので好きな人はずっと浸っていたい気持ちになる。電車に乗り込んだ状態のビューが主。キャラが突然目の前に現れるシーンが多くて”ドキッ”とすることが多かったので心臓の弱い方にはそこまでおすすめしない。
 
敢えて紹介したのはコンテンツの進み方が面白かったため。コンテンツ自体はまあ65点という感じ。いきなり説明もなしにコンテンツが始まり、「むむ?なんだここは?」と周りを見渡すと、エフェクト変化で視線移動のアフォーダンスが出てくる。以後同じ動作で進んでいく。コントローラーは一切不要で視線移動でこういった形でいろいろな方向を見させるのは面白いと思った。コンテンツ出現範囲もかなり広く、270度くらいあった印象。
 
とはいえ1,000円以上だったら買わないかなぁ。
 
制作スタジオのリンク。
 
CEOが映像スタジオ出身で映画とかも作ってたみたい。
 
ここの開発元は他にも「Island Time VR」とかも出しててちょっと気になる。(クソゲーっぽいけどw)
 
VRスタジオは同じ技術でAR作れるから何かしら作ってること多い。画像認識の部分はライブラリ化してきていて専門技術はそこまで必要じゃないし作り込みする部分は減るし。 

flightschoolstudio.com

【酔わないPSVRソフト #1】「Moss」久しぶりに当たりをひいた。

PSVRを発売当初買ったものの、やり込めるソフトがあまりなくて放置気味だった。


バイオハザードグランツーリスモといったキラーコンテンツっぽいものの存在は知っていたが、どうしても視点が動くと”VR酔い”してしまうのである。おそらく自分は人より三半規管の何かが敏感なのかよくわからないが、酔いやすい。車酔いもひどいし、タクシーなんて乗り込んだだけで気持ち悪くなる。PSVR購入当初も、ちゃんと楽しむことができたのは、視点が動かない系のコンテンツのみだった。


PSVR 酔わない おすすめ」とかって調べて出てきたソフトを試してみても、三半規管の強い方々の基準なのか、余裕で酔った。ということで、車酔い弱者の自分でも、”VR酔い”せず楽しめたソフトを記録していく。

 

第一弾は「MOSS」という箱庭系アドベンチャーパズルゲーム。


『Moss』 発売トレイラー | PS VR

視点:固定
ジャンル:アドベンチャー、パズル、箱庭
発売日:2018/02/27
開発:Polyarc, Inc.
価格:3,299円
酔わない度:まったく酔わない。3時間くらいは余裕でできる。
※モーションコントローラー非対応

 

これはもう久しぶりにVRで衝撃を受けた。初めて「VR WORLD」を友達の家でやったときくらい叫んだ。まず、世界の作り込みが半端ない。本当に目の前に小さな世界が現れたかのような感覚に陥り、没入感が極めて高い。グラフィックのクオリティも高く、何もせずにずっとその世界を覗き込んでいたいという気持ちにすらなった。頭の前後左右のトラッキングが素晴らしく、ステージの隅々を上から横から斜めから覗き込み、謎解きをしていくシステムはVR特有の楽しみ方である。身を乗り出して、ぐいっとダンジョンの隙間を覗き込んでアイテムを見つけたときには、発見の喜びがより一層感じられた。

 

じっくり楽しんだので6時間位でクリア。続編があるようなので、絶対買おうと思う。それにしても、この完成度は触ってる範囲では現時点で最高峰レベル。世界観がツボったという部分もあるが、細部の作り込みと操作感の心地よさ、覗き込みを活用したゲーム展開が素晴らしい。3000円かそこらでこの体験ができるなんて、儲かってるのか?と思ってしまう。

 

どんな規模感で作ってるのかな?と調べてみた。コロプラVRファンドがお金を入れていて、3.5億円資金調達、15人チーム、2年でリリースという具合。今スマホゲーム作ろうとすると、お金もチームも時間もこの倍くらいかかってることを考えると、スマホゲームは競争が激化しているよなあ。

 

家庭内エンタメとしてはまだハイエンドかもだけど、世界から隔離されるVRって、TVゲームでは味わえない気分になれるから、徐々に入り込んでくると思うな。

 

パッケージだと輸入版しかないっぽくて、日本語版はPlayStation StoreからDLする必要がある。 

Moss: VR (輸入版:北米) - PS4

Moss: VR (輸入版:北米) - PS4

 

 

あと、酔う原因がレンズの汚れにもあるかもしれないとか思って、グリグリ拭いてて不安になって、これも買った。

 

Netflixがどうやって最初の視聴までこぎつけさせているか調査。

 昨年末、Netflixの会員数が1億人を突破したらしい。平均で月額700円とすると、1ヶ月で700億円の収益。

 
それだけ多くのユーザーがいれば、その好みも多種多様に及ぶ。会員ひとりひとりがその人の好みの中で最大限満足するようなコンテンツをいかに露出するかが重要になるはず。
 
特に最初のログイン、最初の1ヶ月でどれだけの時間を消費してくれるかが継続にかかっているとしたら、新規会員の好みを知る方法を組み込んでいるはずと思い、調査してみた。
 
本垢Netflix日本上陸とともに作った。「最初ってテキトーに使わせた上で徐々に自分好みの作品が出てくるようになったんだっけな。」とかよくわかんなくなったので、新しいアカウント作って調査した。
 

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 まず、普通に会員登録的な事をした後に出てくる画面がこれ。デバイスごとに利用シーンが意外に決まっていて、同じ人でもスマホでみるコンテンツとPS4でみるコンテンツが違うとかかな。そこまで見えてるんだろうな。まああとアンケート設計的な観点からすると、こういう簡単な内容って答えてもらえやすいってのもこれを最初に持ってきている理由かも。
 

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複数の人でアカウントを共有するというのを無視していないのは偉い。各人を取り込もうとしている。自分たちの提供したい体験が前提(1人1アカウント)がひっくり返ることで提供できなくなる可能性まで考慮している。
 

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出た。てかこれを待ってた笑 オリジナルコンテンツも入れてるのがどうしてかな強気。初回だからNetflixのコンテンツに触れてないはずなので、定番名作、最近の準新作、人気海外ドラマとかだけで構成したほうがわかりやすいんじゃないかという気もするが、Netflix内でなにかしらの方法でスコアリングされた結果選ばれているコンテンツ郡とも取れる。
 
結構ある。

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今回は本垢との違いをよりハッキリみるため、超アニメ好きを装って、アニメ3作品を選んだ。「ポプテピピック」「ソードアートオンライン「日常」の3つ。選び終えると10秒ほどでパーソナライズ完了。
 

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まず細かいけれどマイリストに登録してくれているのは良い。地味に丁寧。「Netflixで人気の作品」にオリジナル+アニメ4作というラインナップ。オリジナルをTOPに持ってくるあたり、相当な自信を垣間見た。

 

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「話題の作品」は、マイリスト作品をまんま利用しているというよりは、マイリスト作品が好きな人はこれをよく観てて、Netflix内でも人気がある、もしくは最近公開されてViewが伸びているというような作品を選んでいるんじゃないかな。新しい出会いを提供してやる、という気概を感じる。
 

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で、セレンディピティコーナーを通り過ぎて下にいくと、マイリスト「ポプテピピック「日常」が属している「漫画・コミックが原作のコメディアニメ」というジャンルのくくり、「ソードアートオンライン」から「漫画・コミックが原作のアクションアニメ」が出てきた。この辺は鉄板という感じか。まあ観るよねというやつかな。

 

いやはや、本垢とのコンテンツラインナップの差は歴然。こうやってNetflixがその人色に染まっていくんだろうな。
 
TwitterGunosyも似たような感じで最初にパーソナライズしてたのは覚えてて、より多くのユーザーを取り込むには、最大公約数的なコンテンツの出し方だと限界あるよなという結論に達して、こうやってるんじゃないかなとか勝手に思ってみた。

知識ほぼない状態から4ヶ月でAndroidアプリ作ったときのやったこと全集的なメモ。

はじめに

先日、Androidアプリをリリースしました。

テクノロジーが進化したこの現代(イマ)、世の中には割引計算が出来ない大人で溢れています。そんな世界を、Androidアプリの力で良くしたい、その一心で、せっせこせっせこ作ったアプリがこちらになります。

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どうか、どうか、アプリをダウンロードしていただき、このネジ曲がった世の中を一緒に良くしていこうぜください!(お願いしますm(_ _)m)

 

この記事の狙い

さて、AndroidアプリはJavaというプログラミング言語で書くのですが、今回わたくしは、そのJavaを全く触ったことのない状態から合間合間で勉強を始め、約4ヶ月でリリースまでこぎつけることができました。そこで、この記事は、

  • Androidアプリ作ってみたいけどJavaって何?という状態の
  • 日常的には非エンジニア業をしているプログラミング初心者の方に向けて
  • 平日は普通に働いてるけど実際どんな感じのペースで進めればいいの?という疑問にやんわりこたえつつ
  • ゼロからリリースするまでにやること全部がだいたい想像つくようにする

を目的に書きました。

なので、各実装コードや操作の細かいところを丁寧にスクショ付きで解説、というのはGoogle検索の方に託し、大体こういう事をこのくらいのペースでやると、ズブの素人がアプリリリースまで漕ぎ着けますよというのを説明します。

最後までお付き合いくださいませ。

 

やったこと

  • JavaAndroidアプリの基礎(0.5ヶ月)
  • Androidサンプルアプリでどういう感じで作れるか探る(1ヶ月)
  • 自分の作りたいアプリをGoogle検索を駆使して実装する(1.5ヶ月)
  • 検証とコードのお掃除作業(0.5ヶ月)
  • GooglePlayに登録してアプリをリリースする(0.5ヶ月)

※平均して、平日は1~2時間、土日は合わせて8~10時間というペースで期間換算しています。

 

JavaAndroidアプリの基礎(0.5ヶ月)

まず、働いています。デフォルトで働いているので、時間がありません。つまり空いた時間で効率的にやらないと終わらないのです。闇雲に手を動かすのも手かなとは思いましたが、ヘロヘロの状態で帰宅し、残されたカロリーを最大効率化させなければならないという使命にかられ、まずは学習方法をひたすら調べました。(結局これといったものはみつかりませんでしたが。)なかでも境遇が似ていたこちらの方の記事は、学習からリリースまでのイメージがつきやすかったですが、なにせこういう系のやつは、本職で仕事として学ぶ人の時間の使い方、気合の入り具合を全然考慮していなかったりするので、真に受けて「俺もできる!」と思っちゃうととんでもないことになるなと今までの数々の人生経験から薄々感じ取り、かいつまんで参考にする程度にしました。
文系出身の僕はこうやってAndroidアプリ開発のエンジニアになりました!【後編】

 

ここで早くも書籍読むのだりーと思い、初心者御用達「ドットインストール」に秒で駆け込みました。そこで「Androidアプリを作れるようになろう」という、「もうこれだけやってればアプリだせるやん!」という神講座を見つけたのですが、ページ下部に「前提:Javaの基礎」的なことが書いてあり、そんなかったるいことしてられるかと、無視してAndroidの講座を観たのですが、やはりこれが全くわからない。
ドットインストール Androidレッスン一覧


いや、やってることはわかるんですが、なんでそうやって書くのかとか、動画の中で「XXって書いておけばいいので」とか言われるたびに「は!?なんで!?ざけんな!」と悪態をつき、女性ボイスに切り替えてもう一度視聴してみるものの苛立ちは変わらず、(1ヶ月限定と思い、プレミアム会員になって観ていたので、もったいなさから、渋々、)手を動かすという感じでした。ですがこの経験がとても良かったです。

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そう。ここでようやくわかったのです。
AndroidアプリはJavaがわからないと作れない!

これが突きつけられて僕はようやくスタート地点に立つことができました。

一旦、全Android入門の動画を観きったものの、やはり一切分かった感がなかったので、ここでぐっと我慢してJavaの書籍を読む決意をしました。なるべく効率よく学習したいので、Amazonのレビューだけをひたすら読み、書評をブログで調べ、たどり着いたのがこちらの一冊でした。

スッキリわかるJava入門 第2版 (スッキリシリーズ)

スッキリわかるJava入門 第2版 (スッキリシリーズ)

 

 

もう、My Java Lifeは、この書籍がすべてと言ってしまってもいいくらい、目からウロコが落ちまくりました。Javaがかなりわかった気になれます。というかわかったと思います。多分。実際、冒頭のアプリリリースするまでに、この書籍の知識だけで困ったことがなかったですので、効果は本物です。これこれの章から読むとわかりやすいよというような読み方指南もあり、相当に読みやすかったですし「ドットインストール様、私が悪うございました。(泣)」という気持ちにもなれます。3回くらい読み返しました。

で、再度「ドットインストール」に戻ってくるわけです。悪態をついていた頃とは比べ物にならないほどの吸収力で学習できます。そう。順番大事。

 

Androidサンプルアプリでどういう感じで作れるか探る(1ヶ月)

まあここまでくればヨユーでアプリ作れるだろ、と思っていましたが、やりたいことがどうやったら実現できるか、そのキーワードすら分からないという現実に直面して今までの時間はなんだったんだという気分で絶望します。「こういう風にスーッとスクロールできて、いい感じに止まるやつ」=「RecyclerView の SnapHelper」とかわからないわけです。その場しのぎのググり力でなんとかできるものの、1個1個絞り出すようにググってるうちに「ああ、きっと今回もアプリがリリース出来ないんだ。こうやって勉強だけして終わっていくプログラミング人生なんだ。」という気持ちになり、効率が悪いです。

そこで、取って借りたるは先人の知恵、ということで、サンプルアプリを大量に写経して作り方のベース(パーツ)のようなものを学びました。

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その際に再度活躍してくれたのが「ドットインストール」の「AndroidでXXアプリ作ってみよう」シリーズです。10個くらいあるので片っ端から真似していると、どういう関数の組み合わせでアプリが出来ていくかの雰囲気がつかめます。ただ、またここで悪態を突くことになりました。「XXってするとうまくいきますね」の意味がわからず、「は!?なんで!?ざけんな!」です。
【再掲】ドットインストール Androidレッスン一覧

 

Javaの件で学んだわたくしは、例によって、「Androidアプリってそもそもどういう仕組みで立ち上がって、レイアウトはどういう考え方で動いていて」というのを書籍で学習することにしました。ここでもAmazonレビューをしこたま読み漁り、休日はジュンク堂書店に入り浸り、やっとのことで選び出しました。 

いわゆる個人出版電子書籍ですが、プログラムのどこを経路として辿って、Androidアプリが立ち上がるのかや、レイアウトの基本的な考え方といった、Androidアプリがどうやって動いているかを程よい粒度で俯瞰できるので良かったです。3,000円くらいする大抵の分厚いAndroidアプリの本は、前半にJavaの基礎とAndroid Studioの設定、後半にサンプルアプリの写経、という作りだったので、どれもこの段階ではいまいちでした。

これやったあとに、「ドットインストール」の「AndroidでXXアプリ作ってみよう」のコードを読み返して、ちょっと部分的にいじってみたりして、「ははーん、なるほど、こういう仕組みね。Androidアプリの仕組み考えた人、マジ天才じゃん。」ってのをひたすらやるフェーズがとっても楽しかったです。

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自分の作りたいアプリをGoogle検索を駆使して実装する(1.5ヶ月)

ここまで来ると、かなり自分の作りたいアプリの実装方法とその難易度(めんどくささ)が分かるようになってきます。

作り始め〜実装までの手順はこんな感じでした。

  1. 手書きでアプリのイメージを書く。
  2. ユーザーの入力とアプリの出力をみて、裏でどういうデータ処理が必要かを考える。
  3. レイアウトはシカトして、ユーザー入力を決め打ちしてデータの処理だけをMainActivityで実装。
  4. Log.dでなどで出力をコンソール確認。
  5. 処理したデータをレイアウトファイルにとりあえず渡して表示。
  6. レイアウトファイルを編集して、ユーザー入力部分を用意する。
  7. 必要なデータすべてに関して、2~6を繰り返して、一通りやりたいことができるようにする。
  8. レイアウトファイルのデザインを整える。

部分部分やたら具体的ですが、なんででしょうね。実装したい機能の、Androidにおけるキーワードを考えて(「こういう風にスーッとスクロールできて、いい感じに止まるやつ」=「RecyclerView の SnapHelper」という具合のキーワード)、ググって、というのを繰り返しやると完成。と言ってしまうと、それまでなのですが、検索して参考になったものや、いろいろ試した結果たどり着いた進め方が幾つかあるので、記載しておきます。

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デザイン

作っていくうちに、というか作る前から、アプリのデザインセンスが皆無だということが判明し(てい)たので、GooglePlayでアイコンがかっこいい感じのアプリとか、スクショが今っぽいアプリだなと感じたものを触りまくり(といっても10個くらいしかちゃんと触ってない気もするが)ボタンとボタンの隙間の空け方とか、文字の配置だとか、線をどこに引くとか引かないとか、そういうのを蓄積(参考に)しました。かっこいいなとか良いなと思うものをそのまま真似するだけでもサマになるし、そうしているうちに、コツが掴めてきます。

あと、どこかのタイミングで、マテリアルデザインのデザイン指針を読むと、結構なるほど感あっておすすめです。

Bottom navigation - Components - Material Design

OK/NGの例が沢山載ってる。

 

画像素材

アプリのアイコンとかサムネイルとか、自分でゼロからPhotoshopで作り出すのは骨が折れるなと思っていたら、AndroidStudioにいい感じの機能がありました。シンプルなものであれば、割りと作れます。最初はこれでいいかなと思います。リリースするのが目的だったので。

Create App Icons with Image Asset Studio | Android Studio

 

アイコンなどの素材はここで調達しました。かなり豊富で助かりました。

 

レイアウトデコレーション

ちょっとしたアニメーションやら、エフェクトやらは、思った通りのものではないかもしれないですが、しっくりくるものが見つかります。普段からこういうところをチェックしていて、アイデアの引き出しが多いと実装も豊かになりそうです。

The Android Arsenal - A categorized directory of libraries and tools for Android

 

ログ

リリース後のクラッシュ状況や、インストール状況、ログイベントを取得するためにFablicとFirebaseを導入しました。

Firebase導入→ AndroidでFirebaseを利用してみた - Qiita

Fablic導入→

このくらいのタイミングで、アプリリリース用のGoogleアカウントを新設しておくと便利です。AdMob、Fabricの登録もそのメールアドレスでしてしまえば、一括管理もできるので良いです。

 

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アプリをリリースして世界を変えるからには、儲ける仕組みが欲しいと考え、AdMobを導入しました。導入方法で参考になったリンクを貼っておきます。Firebase経由で出す方法があり、これをしておくと、管理画面から一括でアプリの数字や収益状況が確認できるので、ダウンロードされてチャリンチャリンするたびに意欲が湧いてきておすすめです。

Android Studio スタートガイド  |  Firebase

 

あとここも。

 

その他

地味に対応しないといけない部分があったので、やったことリストということで貼っておきます。

使用しているオープンソース表記も必要です。

Including Open Source Notices  |  Google APIs for Android  |  Google Developers

 

想定シーンから外れるので、画面は縦固定にしました。

 

画面分割にも対応しないようにしました。

 

検証とコードのお掃除作業(0.5ヶ月)

自分のスマートフォン端末に入れていじくるだけだと、意外に同じところしか触らないです。自分のいつもの操作だけではなかなか発見できないバグを洗い出すため、adbを使ってモンキーテストをしました。モンキーテストとは、アプリをひっちゃかめっちゃかにいじってくれるテストのことです。スマートフォン端末をPCと接続して、PCのターミナルからコマンドを打つと、スマートフォン端末上でテストが実行されます。大体1万回くらいの操作をしました。5分くらいかかりました。

 

これです。 

AndroidのテストツールMonkey |

 

行き当たりばったりで書いているコードもキレイにします。AndroidStudioの標準機能で「この辺がお作法とは違うよ」「これ使ってないよ」というのを教えてくれるものがあり、その教えに忠実に一つ一つ潰していきます。

 

あとは地味にコード整形のショートカットがあることを知らなくて時間をまあまあ無駄にしたので貼っておきます。{}の改行ルールとか、自分で考えて揃えなくていいのとても楽です。

リリース後に何が起きるかわからないので、メンテナンスや修正の手間を考えると、コードはキレイにしておくに越したことはないです。

 

GooglePlayに登録してアプリをリリースする(0.5ヶ月)

アプリの実装が終われば、リリースまでに必要なものは、スクショなどの素材と、GooglePlayへのメタ情報登録くらいですが、意外にコツコツとやらなければいけないことが多くて、時間かかりました。Googleデベロッパーコンソールにアカウント登録さえしてしまえば、かなり丁寧にアラートやらチュートリアルを出してくれたりするので、それに忠実に従っていくとリリースまで辿り着けます。

 

参考にできる記事はそんなになかった印象ですが、やることの雰囲気がつかめれば、デベロッパーコンソールの言うとおりに情報を埋めていけば良いです。(忘れた)

スクリーンショットは実際のアプリスクショで十分と判断して、使用中の画面をキャプチャしたものをそのまま使いました。動画は以下の動画キャプチャアプリを使って、これまたアプリ使用中のスクリーンを動画キャプチャし、Youtubeにアップロードしました。(adbの機能でもスクリーンキャプチャがあるみたいですが、知らなかったので動画キャプチャアプリを使いました。スマホ上で動画のトリミング編集もできるのでおすすめです。)

 

ヘッダー画像は、フリー素材とこちらのフリーソフトを駆使してそれっぽく作りました。それっぽく。

Online Photo Editor | Pixlr Editor

 

最後はコツコツと作成した素材やらディスクリプションやらをアップロードして、ボタンをポチればリリース完了!お疲れ様でした。

 

EVO Japan 2018「ARMS」「STREET FIGHTER V」入門。

せっかくNintendo SwitchPS4も持っているので。気付いたTIPSやら何やらをメモしていく。
 
「ARMS」のほうが競技人口少なそうだし(そもそもNintendo Switchが手に入りにくいし、みんな他のタイトルやりそうだし)というのでやってみたけど、好きこそものの上手なれで、「STREET FIGHTER V」のほうがうまくなれそうだな。つまり「ARMS」あんまり楽しくない。やりこみが足りないのかな。
 

STREET FIGHTER V

ストリートファイター自体がスーパーファミコン以来。波動拳しか出し方わからん。でもめっちゃ面白い。ゲームセンターとかで見てたりする感じ、もっさりとしたイメージがあったけど、すごく操作がきもちいい。昇竜拳みたいに"Z"をなぞって十字キーを入れる技のことを考えると、格闘ゲーマー御用達コントローラー欲しくなってくる。というか、親指痛い。

 

攻略サイト

緻密で色々と知れそう。PS Shareでやり方とかもシェアしやすいのが素晴らしい。
 

各キャラ技一覧

そして技一覧用画像切り出し。ゲーセンみたいにこういうの見ながらだな。

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ARMS

いろんな攻略サイトに分散している情報をピックアップして載せていく予定。
プロコンでやってるけど、いいね持ちの方がいいのかな。 キーコンフィグがいじれないのが辛くて、プロコンだとガードを左スティック押し込みで慣れてない操作だから反応遅くなる。スマブラみたいにLかRでやりたかった。
Nintendo Switch Proコントローラー

Nintendo Switch Proコントローラー

 

 

プレイ動画

TODO:動画を観る。ポルンガさん「ARMS」だとYouTubeSEO総なめ状態。

観客席がグルグル回る「髑髏城の七人 Season 鳥」観た。

森山未來の怪演を観に。ストーリーはまあ分かりやすくて楽しめた。

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今回見たのは「花鳥風月」4シーズンの「鳥」。
 
特筆すべきは360°回転するステージ。まだお試しという感じの使い方なのかな。
ちなみにこういう構造になっている。

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この全方向型劇場は、2010年にオランダ・アムステルダムで上演を開始した「Soldaat van Oranje(邦題:女王陛下の戦士)」のために世界で初めて作られたシアターで、同作品は今日まで約190万人を動員する記録的なロングラン公演を続けている。
 
・見えているのは90°の範囲のみ。客席が回転することで別の90°が見える。
・なので、最前列が一番良い席で、後ろに行くほどランクがさがるというのは今までの舞台と同じ。
・同じ舞台上で、大道具を入れ替える必要が無いので、思い切ったレイアウトが可能。
・A→B→Aという場面転換が容易なので、ストーリー表現が繊細になる。
 
本物の水を使用して水辺を作り出したり、舞台Aから舞台Bへの移動を客席回転とともにすることで広い世界が演出表現されていた。単純に舞台切り替えの高速化と、描ける世界の幅が広がることで、観客の没入感はアップしていると思う。舞台演劇というより、シーンがぱっと切り替わるという意味では映画に近い感じがした。舞台間のシームレスな行き来を有効に使った走馬灯のようなシーンや、2つの舞台を同時に使うことで時間軸が並行するようなストーリー展開などが面白そう。タイムスリップモノやワープモノもイケそう。細かいけれど、暗転&客席回転に合わせてプロジェクションマッピングで投影風景を水平移動させ、酔いを防止する工夫がされていたのはありがたかった。せっかく新しい表現でも、それが不快になってしまっては元も子もない。
 
ところで、「髑髏城の七人」自体はかなりのロングラン公演らしく、前後比較した人がいて面白い。
ただ、こkのブログでも言われている通り、舞台機能を若干持て余している感じは、初見でも感じた。
 
昔のプレーンな舞台の公演は、DVDが出ているので、回転ステージ版との比較をして観てみたい。
『髑髏城の七人』DVD

『髑髏城の七人』DVD

 
劇場で知ったんだけど原作小説もあるみたい。 (しかも出たの最近ぽい。)
髑髏城の七人 (双葉文庫)

髑髏城の七人 (双葉文庫)

 
 
このぐるぐる回転装置を使った演劇がどうやって進化していくか、目が離せない。